Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Pełne Wersje i Dema stworzone we wszelakich wersjach RM. Uwaga na zasady zakładania tematów!

Moderatorzy: GameBoy, Dragon Kamillo, Kleo

Awatar użytkownika
Versus
Posty: 32
Rejestracja: 08 sty 2018, 21:24

Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Versus »

Soul pisze:
02 sie 2020, 13:12
Grafika wygląda dobrze, fajnie widzieć coś świeżego w VX, gdzie mało kto targa się na własne grafiki. Z chęcią zobaczyłbym coś na temat systemu walki lub fabuły. Sam trailer jest dość enigmatyczny i ciężko stwierdzić coś na samej jego podstawie, pewnie też dlatego większość krytyki dotyka tylko i wyłącznie wlaśnie warstwy graficznej. +Indywidualne ikony przedmiotów na pewno na plus. Niewątpliwie ważną sprawą dla projektu będzie to jak dobrze wypadnie voice acting. Osobiście lubię voice acting w grach, bo dzięki temu dialogi są bardziej żywe, byle by nie wypadł jakoś sztucznie lub nie było dużych przeskoków w jakości ;>
Nie mam nic przeciwko voice actingowi, ale w AC niektóre postaci były głośno, a jedna ledwo słyszalna xD. A poza tym uważam, że NanoKarrin przesładzają i wychodzi kicz.
Piolodiusz
Posty: 9
Rejestracja: 15 kwie 2020, 11:06
Lokalizacja: Radom

Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Piolodiusz »

Nie mam nic przeciwko voice actingowi, ale w AC niektóre postaci były głośno, a jedna ledwo słyszalna xD. A poza tym uważam, że NanoKarrin przesładzają i wychodzi kicz.
Co do dubbingu w grze.
Oczywiście voice acting w Assasin's Creed Blades of the Future czyli grze robionej tylko przez Witcherka pod jego "szyldem" nie był jakiś górnolotny, tutaj ciszej, tutaj głośniej, nie był dobrze zbalansowany krótko mówiąc. Z czego to wynikło? Z ograniczonego czasu na przesłanie gry na konkurs. W tym wypadku pójdzie o wiele lepiej, nie mamy zamkniętych ram czasowych a kwestie głównego bohatera nagrywane są systemem reżyserskim na kanale głosowym.
Po uzbieraniu wszystkich kwestii będą one balansowane i dostosowywane zanim na stale zagoszczą w samej grze. Więc mówiąc krótko - o dubbing w Kres Cechu się nie obawiajcie!
PS W ogóle witam wszystkich, bo to chyba mój pierwszy post na forum. Wcześniej jakoś nie było okazji się wypowiedzieć.
Awatar użytkownika
Crashykk

GF 2022 - Pełne Wersje (msc. 1)(msc. 3) Dema (msc. 3); GF 2020 - Pełne Wersje (msc. 3); GF 2015 - Pełne Wersje (msc. 3); GF 2014 - Pełne Wersje (msc. 1); TAPE #1 (msc. 3); TAPE #2 (msc. 2); TASC 4 (msc. 3); TASC 6 (msc. 2)(msc. 2)
Posty: 723
Rejestracja: 16 gru 2011, 16:08
Lokalizacja: Kuj-Pom
Kontakt:

Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Crashykk »

To ja zadam może inne pytanie. Czy będzie opcja wyłączenia dubbingu? Z całym szacunkiem do aktorów i włożonej pracy, ale no jakoś tak źle mi się gra w makerówki, gdy posiadają one VA. Wolę jednak czytać swoim (dość szybkim) tempem i przeklikiwać enterem. Nie lubię momentów, gdy muszę czekać, aż postać łaskawie skończy mówić fragment tekstu, który zdążyłem przeczytać 4 razy, żebym mógł przejść do dalszej części dialogowej. :roll:
ObrazekObrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
Witcherek01
Posty: 102
Rejestracja: 24 kwie 2018, 19:22
Lokalizacja: Nie zapraszam
Kontakt:

Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Witcherek01 »

Przewinięcie enterem bądź spacją do kolejnej wiadomości powoduje zatrzymanie aktualnie mówionej kwestii i odpalenie kolejnej kwestii do kolejnej wiadomości. Tak jak jest to w większości gier.
"Jak ma się cel to można zdziałać cuda" - Witcherek01, Życie.
Awatar użytkownika
Crashykk

GF 2022 - Pełne Wersje (msc. 1)(msc. 3) Dema (msc. 3); GF 2020 - Pełne Wersje (msc. 3); GF 2015 - Pełne Wersje (msc. 3); GF 2014 - Pełne Wersje (msc. 1); TAPE #1 (msc. 3); TAPE #2 (msc. 2); TASC 4 (msc. 3); TASC 6 (msc. 2)(msc. 2)
Posty: 723
Rejestracja: 16 gru 2011, 16:08
Lokalizacja: Kuj-Pom
Kontakt:

Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Crashykk »

Obawiałem się, że wiadomości będą automatyczne. Okejo, to całkiem spoko.
ObrazekObrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
Wilczy Miot
Posty: 21
Rejestracja: 07 lip 2019, 12:11

Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Wilczy Miot »

Trochę może na temat tego czego wszyscy (mamy nadzieje xd) jesteście ciekawi... Fabuła, to w końcu podstawa uniwersum Wiedźmina... Coś wam więc opowiemy.
Wcielamy się w wiedźmina, Joela spod wilczego cechu, wędrującego po Królestwie Keadwen około wiek przed wydarzeniami z Sagi. Jak większość wiedźminów poczyna kierować się do siedliszcza swego cechu by tam spędzić zimę, wśród przyjaciół i towarzyszy z Wiedźmińskiej Szkoły Wilka. Tamtej jesieni droga na zimowanie do Kear Morhen jednak znacznie mu się wydłużyła…
A niedawno wydane zostało "Monstrum albo wiedźmina opisanie"...

Gra posiada 3 zakończenia, plus, dzięki wyborom gracza, różne relacje z bohaterami głównymi.
Awatar użytkownika
Wilczy Miot
Posty: 21
Rejestracja: 07 lip 2019, 12:11

Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Wilczy Miot »

Witamy wszystkich serdecznie. Zgodnie z obietnicą, oto i prezentacja rozgrywki. Nawet dzień przed terminem. Tym razem w 2D :P.

Mamy nadzieje, że większość, jak nie wszystkie, wątpliwości zostaną rozwiane. Czekamy na odzew. Z góry przepraszamy też za jakość dźwięku w niektórych momentach.
Pozdrawiamy, Wilczy Miot.
Awatar użytkownika
Crashykk

GF 2022 - Pełne Wersje (msc. 1)(msc. 3) Dema (msc. 3); GF 2020 - Pełne Wersje (msc. 3); GF 2015 - Pełne Wersje (msc. 3); GF 2014 - Pełne Wersje (msc. 1); TAPE #1 (msc. 3); TAPE #2 (msc. 2); TASC 4 (msc. 3); TASC 6 (msc. 2)(msc. 2)
Posty: 723
Rejestracja: 16 gru 2011, 16:08
Lokalizacja: Kuj-Pom
Kontakt:

Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Crashykk »

Tak jak się obawiałem. Walka to typowy gotowy skrypt, który ze zręcznością nie ma nic wspólnego. Opowiadaliście wszędzie, że podrasowaliście system walki, a mamy masowe klikanie jednego przycisku, żeby atakować i bieganie w kółko za przeciwnikiem. Fajnie, że wprowadziliście startup frame chociaż w takiej postaci, ale nadal dla mnie to nie wystarczy, żeby nazwać system walki zręcznościowym. Niestety zredukowało to moje zainteresowanie grą do zera. Plus taki, że widać, iż zadajesz przeciwnikowi obrażenia, nie tak jak w innej grze tego typu. xD

Edit: Ale przyznac musze, ze i tak wyglada to lepiej, niz sie spodziewalem po tym trollingu i wojnach tworczych. (Wywalanie i przyjmowanie Vitolda oraz klotnie o grafiki itd)
Ostatnio zmieniony 09 paź 2020, 18:53 przez Crashykk, łącznie zmieniany 1 raz.
ObrazekObrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
Viuu

Golden Forki 2013 - Pełne Wersje (miejsce 2)
Posty: 118
Rejestracja: 22 mar 2011, 21:33
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Viuu »

Zacznę może od tego, że wideo rozciąga grę z 4:3 do 16:9 i wygląda to okropnie. Wrzucenie na YT wideo w 480p też jest średnim pomysłem ze względu na kompresje, więc wizualnie gra mocno cierpi z powodu takiej prezentacji.

Walka wygląda płasko i nudno, ale szacunek za to, że ktoś u was jednak posłuchał i wprowadził cokolwiek imitującego startup frame'y. Szkoda co prawda, że jest to tylko czyste miganie które niczego nie telegrafuje, bo to oznacza, że ataki są prostym zadaniem dmg jedną kratke od wroga. Dodałbym też, że brak jakichkolwiek startup frame'ów czy recovery frame'ów na postaci gracza sprawia, że walka będzie pewnie exploitowalna.

Czym jest to coś?
Spoiler:
Mam nadzieję, że to jest tylko jakiś koncept a nie faktyczne menu. Raz, że wygląda okropnie a dwa, że kompletnie odstaje od reszty generic yanfly menusów.
Obrazek
Victory Quotes: 1, 2
Awatar użytkownika
Stanior
Posty: 298
Rejestracja: 17 kwie 2006, 17:42
Lokalizacja: Wrocław
Kontakt:

Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Stanior »

Nowa zapowiedź gry Wiedźmin: KRES CECHU to kolejne potwierdzenie ogromnego wysiłku i ciężkiej pracy, jakiej cała ekipa Wilczego Miotu włożyła w swój projekt. Jeszcze raz podkreślę, że na dzień dzisiejszy na polskiej scenie RPG Makera, nie istnieje inny projekt, w którego prace zaangażowanych jest taka rzesza uzdolnionych makerowców i cała masa osób mentalnie wspierających pracę nad grą. Będzie to też jedyna pozycja, w której wystąpi autorski dubbing. Słowa uznania jak i słowa krytyki oczywiście są mile widziane, ale oczywiście apeluję o wsparcie projektu swymi umiejętnościami. Ekipa Wilczego Miotu to wspaniali ludzie, otwarci na wszelkie sugestie i każdą pomocną dłoń, która chce wnieść coś dobrego do projektu. Napisz na priv jeżeli chcesz pomóc i zaangazować się w ten fanowski projekt!
Osobiście nie mogę już doczekać się premiery, gdyż moim zdaniem - będzie to jedno z najważniejszych wydarzeń na polskiej scenie RPG Makera od lat.
18.06.2003-24.11.2003- Redaktor Naczelny Gildii RPGMaker PL (Zjednoczone strony Przystani, Temple of Elementals, Bractwa i Świątyni RPGMaker)

18.05.2020- do chwili obecnej- Redaktor RMteki
Awatar użytkownika
Crashykk

GF 2022 - Pełne Wersje (msc. 1)(msc. 3) Dema (msc. 3); GF 2020 - Pełne Wersje (msc. 3); GF 2015 - Pełne Wersje (msc. 3); GF 2014 - Pełne Wersje (msc. 1); TAPE #1 (msc. 3); TAPE #2 (msc. 2); TASC 4 (msc. 3); TASC 6 (msc. 2)(msc. 2)
Posty: 723
Rejestracja: 16 gru 2011, 16:08
Lokalizacja: Kuj-Pom
Kontakt:

Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Crashykk »

apeluję o wsparcie projektu swymi umiejętnościami. Ekipa Wilczego Miotu to wspaniali ludzie, otwarci na wszelkie sugestie i każdą pomocną dłoń, która chce wnieść coś dobrego do projektu.
Chcialem im pomoc z ABSem i grafika jakis rok temu? Lekko mowiac kazali mi wypier^^^^c. A sugestie jakie im dajemy zawsze odbieraja jako atak i pozniej obrazaja nas z SHG na Ogrodach Saskich. Takze Stanior powstrzymalbym sie z takimi wpisami jak nie znasz calej sytuacji.

No i jak juz Aki wspomnial jego gra miala autroski dub juz w 2013.
ObrazekObrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
goblin!!!
Posty: 200
Rejestracja: 05 lis 2015, 19:40
Lokalizacja: Odległa ziemniaczana republika

Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: goblin!!! »

Czas odpowiedzieć na parę najważniejszych kwestii.
Crashykk:
Tak jak się obawiałem. Walka to typowy gotowy skrypt, który ze zręcznością nie ma nic wspólnego. Opowiadaliście wszędzie, że podrasowaliście system walki, a mamy masowe klikanie jednego przycisku, żeby atakować i bieganie w kółko za przeciwnikiem. Fajnie, że wprowadziliście startup frame chociaż w takiej postaci, ale nadal dla mnie to nie wystarczy, żeby nazwać system walki zręcznościowym. Niestety zredukowało to moje zainteresowanie grą do zera. Plus taki, że widać, iż zadajesz przeciwnikowi obrażenia, nie tak jak w innej grze tego typu. xD
Edit: Ale przyznac musze, ze i tak wyglada to lepiej, niz sie spodziewalem po tym trollingu i wojnach tworczych. (Wywalanie i przyjmowanie Vitolda oraz klotnie o grafiki itd)
Co do pierwszej części posta - cóż, choć może tego widać na filmiku, ale walka na prawdę nie polega na naciskaniu jednego przycisku [i nie mówię o fakcie, że jeszcze trzeba strzałki naciskać :P]. Jest w materiale zaznaczone, że trzeba używać znaków, eliksirów, itp, itd. Na prawdę, nie wyobrażam sobie walki z bossem w której klepie go tylko mieczem. Niby można, ale po co, jak można to zrobić szybciej z pomocą reszty ekwipunku i umiejętności. Co do tego, czy system jest zręcznościowy - cóż, to najprawdopodobniej ocenią gracze po premierze. Na filmiku nie wszystko czuć. I nie pytaj się mnie, czemu nie było dema. Nie tylko ja miałem głos w tej sprawie xd.
Co do drugiej - naprawdę, to, że zrobimy sobie żart chyba nie odbiera nam szans na zrobienie dobrej gry :v ? Czy już naprawdę wkraczamy w takie mroczne czasy, że żartowanie to od razu obrażanie kogoś i narażanie godności osobistej? Czy żart był słaby czy nie nie mi oceniać, ale to nie zmienia faktu, że ocenianie gry po takim żarcie to przesada xd. Co do Vitolda - tu muszę przyznać racje. Coś czuje, że jeszcze będą z nim problemy.
Viuu:
Zacznę może od tego, że wideo rozciąga grę z 4:3 do 16:9 i wygląda to okropnie. Wrzucenie na YT wideo w 480p też jest średnim pomysłem ze względu na kompresje, więc wizualnie gra mocno cierpi z powodu takiej prezentacji.
Cóż, nie będę zaprzeczał. Choć osobiście mi nie przeszkadza takie rozciąganie, jestem w stanie zrozumieć, że komuś to przeszkadza. Na nasze usprawiedliwienie mogę podać tyle, że do wyboru mieliśmy niedużo lepsze alternatywy: zrobienie paska po boku jak u Demona, choć może bez twarzy, bo to na prawdę nie jest rzecz potrzebna prezentacji :P. A że nie mieliśmy na niego pomysłu, to musiałby być ciemny. Co też nie jest dobrym rozwiązaniem. Ewentualnie mogliśmy po prostu w 4:3 wrzucić bez żadnych dodatków, ale to też jest pomysł średni. Co do samej rozdzielczości - tu akurat czysto mój błąd, nagrywanie miałem ustawione na 1280x720. Zapomniałem zmienić podczas nagrywania klipów, a przesyłanie gry z rm w takiej rozdzielczości też mija się z celem :P Mam nadzieje, że jest to do wybaczenia.
Walka wygląda płasko i nudno, ale szacunek za to, że ktoś u was jednak posłuchał i wprowadził cokolwiek imitującego startup frame'y. Szkoda co prawda, że jest to tylko czyste miganie które niczego nie telegrafuje, bo to oznacza, że ataki są prostym zadaniem dmg jedną kratke od wroga. Dodałbym też, że brak jakichkolwiek startup frame'ów czy recovery frame'ów na postaci gracza sprawia, że walka będzie pewnie exploitowalna.
Nie do końca jestem pewien, co moglibyśmy zrobić, by nie było „płasko i nudno". Prawdopodobnie pomogłyby animacje ataku dla przeciwników w charze, a nie w bazie danych (w sensie, że przeciwnik macha jakoś ręko na charze, albo podskakuje w stronę gracza, czy coś, nwm). Jeśli masz jakieś propozycje to z chęcią posłuchamy.
Znów Crashykk:
Chcialem im pomoc z ABSem i grafika jakis rok temu? Lekko mowiac kazali mi wypier^^^^c. A sugestie jakie im dajemy zawsze odbieraja jako atak i pozniej obrazaja nas z SHG na Ogrodach Saskich. Takze Stanior powstrzymalbym sie z takimi wpisami jak nie znasz calej sytuacji.
Z tego co mi wiadomo rozmawiałeś z Tulasem. Znam z grubsza tylko sam sens odpowiedzi i twoich propozycji, ale mało szczegółów. Coś z wywiadem, przeciwko któremu osobiście nic nie miałem, a Witcherek nie pamiętam. Tulas jest trochę twardogłowy, ciężko go czasem do czegoś przekonać i nie zdziwiłbym się gdyby odmówił takiej pomocy, prawdopodobnie dokonując jeszcze interpretacji na zasadzie „Skoro pisze, że chce pomóc z grafiką, to pewnie chce się mnie pozbyć z roli grafika!", ale zawsze można było zagadać do kogoś innego. Na prawdę, Wilczy Miot to nie tylko Tulas :P.
Pozdrawiam, Goblin.
Przybyłem, zobaczyłem, wystrzeliłem gdzieś w kosmos.
~ Prawdopodobnie Chruszczow, o Łajce.
Awatar użytkownika
Crashykk

GF 2022 - Pełne Wersje (msc. 1)(msc. 3) Dema (msc. 3); GF 2020 - Pełne Wersje (msc. 3); GF 2015 - Pełne Wersje (msc. 3); GF 2014 - Pełne Wersje (msc. 1); TAPE #1 (msc. 3); TAPE #2 (msc. 2); TASC 4 (msc. 3); TASC 6 (msc. 2)(msc. 2)
Posty: 723
Rejestracja: 16 gru 2011, 16:08
Lokalizacja: Kuj-Pom
Kontakt:

Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Crashykk »

ocenianie gry po takim żarcie to przesada xd.
Nigdzie nie oceniałem gry. Raczej miałem podejście takie, iż skoro zajmujecie się tak dennymi żartami zamiast grą, to jej dobrze nie wróżyło. Stąd moje zdziwienie, że ona jednak jakoś wygląda.
Na prawdę, Wilczy Miot to nie tylko Tulas :P.

Akurat rozmawiałem z Wicherkiem. Kazali mi spier***ać jak zaproponowałem pomoc. Nie bardzo obchodzi mnie kto wydał rozkaz. :roll:


Personalne konflikty rozwiązujcie prywatnie, nie na forum, pls.
ObrazekObrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
GameBoy

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 1); Puchar Ligi Mapperów II (zwycięstwo); TA Sprite Contest 6 (miejsce 3)(miejsce 3)
Posty: 1769
Rejestracja: 11 lip 2009, 13:47
Lokalizacja: Wieluń

Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: GameBoy »

A że nie mieliśmy na niego pomysłu, to musiałby być ciemny. Co też nie jest dobrym rozwiązaniem. Ewentualnie mogliśmy po prostu w 4:3 wrzucić bez żadnych dodatków, ale to też jest pomysł średni.
Rozciągnięcie to najgorsza opcja jaką mogliście wybrać.
Awatar użytkownika
Wilczy Miot
Posty: 21
Rejestracja: 07 lip 2019, 12:11

[VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Wilczy Miot »

Witamy wszystkich serdecznie,

Dziś będzie o znakach i o poziome trudności, a także o paru mniejszych postępach.
Znaków wiedźminskich, wbrew temu co prezentują gry od CDPu (które oczywiście szanujemy i szczerze podziwiamy), jest 7 a nie 5. W naszej grze będzie trochę inny zestaw znaków. Przede wszystkim Aksji ustąpiło miejsca Somne, a zamiast Yrden jest Heliotrop.

Czemu zrezygnowaliśmy z Aksji i Yrden?

Jako, że stawiamy na znacznie większą zgodność z książkami, Yrden i Aksji miały minimalne zastosowanie bojowe. Aksji służyło do uspokajania, najczęściej Płotki a nie dzikich zwierząt. A Yrden było używane do zabezpieczania i utwardzania, z czego może brzmi to dobrze, ale przy fakcie, że przy lekkim poruszeniu powierzchni lub oddaleniu się wiedźmina moc znaku niknie, ma bardzo kontekstowe zastosowanie.

A czemu na ich miejscu daliśmy Somne i Heliotrop?

Pomijając fakt, że dużego wyboru nie było - Somne potrafi uśpić przeciwnika, a Heliotrop chroni przed czarami.

A czy przypadkiem Quen nie chroni przed zaklęciami? No właśnie niezbyt. To Heliotrop zatrzymuje zaklęcia.

A co się stało ze znakami Aksji i Yrden? Nie są bezpośrednio w drzewku umiejętności i będą miały (jeśli w ogóle) zastosowanie w dialogach/scenkach. Znaki te będą rozwijane wraz z rozwojem wigoru i mocy magicznej.
A pod spodem obecne grafiki znaków, które zrobił Tautulas, przy ikonkach w grze pomógł nam HGS.

Spoiler:
Heliotrop był w dziwnej formie w Wiedźminie 2, więc z jego grafiką nie trzeba było się wysilać. Natomiast ciekawy był proces twórczy powstawania znaku Somne. Pod spodem, jakby ktoś był jakimś cudem chętny, wszystkie koncepcje znaku Somne w uproszczonej formie w formie gifu.
Co się tyczy zaś poziomu trudności: będą dwa poziomy trudności. Łatwiejszy i trudniejszy. Trudniejszy to obecnie normalny, domyślny poziom trudności, bez żadnych ułatwień. Łatwiejszy ułatwia dość nieznacznie grę. To co oferują poszczególne poziomy trudności zawiera się w screenach pod spodem (i jak wygląda ich wybór)

Spoiler:
Jak więc widać ułatwienia są, ale dość niewielkie. Nie mają sprawić, by gra z miejsca stała się przystępna dla absolutnie każdego, ale jeśli komuś nie wychodzi w umiarkowanym stopniu, albo nie lubi zbytnio zastanawiać się nad ekonomią i planowaniem a z kolei lubi sam styl rozgrywki i gra mu się po prostu dobrze i gra umiejętnie, to nie chcemy mu blokować możliwości przejścia gry.

A z innych rzeczy:
• Małe poprawka wyglądu menu rzemieślnictwa. Trochę bardziej w klimacie, trochę mniej poza wszystkim. Screen pod spodem.
Spoiler:
• Środkowy etap prac nad balansem niedawno dobiegł końca. Teraz testy, wdrażanie do gry, testy, poprawki, testy i więcej testów. Ostateczny etap prac nad balansem zawsze się zaczyna wraz z premierą gry :P (a kończy z ostatnią łatką).
• Zmiana (co prawda skali, ale jednak) mechaniki zatrucia. Powinna być znacznie bardziej przejrzysta niż stary pasek, bo zamiast niego są kwadraty, które dosłownie oznaczają pojedyncze punkty zatrucia eliksirami.
• Parę drobniejszych zmian, jak i zmian z gatunku „niby się coś zmienia, ale różnicy nie czuje”, ale i zmian, które są drobne, ale zauważalne. Ale pewnie i tak większość tych zmian przejdzie zmiany na zasadzie przechodzenia zmian w przechodzeniu zmiany podczas przechodzenia zmian i zmieniania zmian na zmienione zmiany ze zmienionych dawno zasad zmieniania podstaw zmian.

W skrócie: dzieje się, projekt żyje a obecne tempo prac jest dobre. Mamy co prawda nadzieje na większe, ale jeśli je zachowamy, to prawdopodobnie dotrzymamy danych sobie i innym terminów.
Pozdrawiamy serdecznie, Wilczy Miot.
ODPOWIEDZ