Czas na zgłaszanie prac konkursowych dobiegł końca, zatem pora na poddanie waszych recenzji zbiorowej ocenie! Otrzymałem 15 tekstów, co jest naprawdę wyśmienitym wynikiem! Już teraz uczestnikom należą się podziękowania za wkład w tę eksperymentalną, pierwszą edycję konkursu, ale na szersze podsumowania przyjdzie czas później. Póki co usiądźcie sobie wygodnie z herbatą i pod kocykiem jak typowa jesieniara, bo czeka was sporo czytania. Poniżej macie do wyboru plik pdf ze wszystkimi konkursowymi pracami i poszczególne recenzje, ułożone w losowej kolejności, ukryte w spoilerach. Zasady głosowania znajdują się na końcu drugiego posta.
UWAGA! Głosowanie zostaje przedłużone do soboty 04.11.2023 do północy
Recenzja 1 – Flying Colors
Spoiler:
Gdyby ktoś obudził mnie w środku nocy i poinformował, że Axykk gotuje kolejną toporną platformówkę nasyconą przekombinowanymi wyzwaniami logicznymi, to poszedłbym spać dalej. Clunky sterowanie, usypiające przesuwanie kamieni i karkołomne wyzwania – już to widziałem, kosztowałem i ciągle odbija się czkawką, czemu teraz miałoby się udać? Nie wiem, ale Flying Colors jest tak smaczne, że jem prosto z ręki!
Może to okoliczności? Przecież Flying Colors powstawało w ramach TAPE #2137, tylko że Axykk zdecydował się opublikować tytuł tradycyjnie z powodu rzekomego niedopasowania do tematu scenowych igrzysk. Czy mam podstawy sądzić, że niesłusznie, a Flying Colors kryje w sobie coś więcej? Jeszcze jak!
W wyniku potwornego sztormu, jaki rozpętał się w okolicy archipelagu Eleuthera, protagonista gry odbywa przymusowy postój w mieście Nassau. Axykk w szalenie interesujący sposób odnosi się do wydarzeń z początku lutego 1979 roku, gdy Papież Polak odwiedza stolicę Bahamów w podobnych okolicznościach.
Podczas gdy scena zgodnie uznała, że wydanie Flying Colors poza papieską rywalizacją to słuszna decyzja, Axykk uciera nosa niedoszłej konkurencji i zręcznie udowadnia, że diabeł tkwi w szczegółach. Spostrzegawczy odbiorca nie przegapi, że najlepszy dostępny statek w grze to oczywiście barka, a demo kończy się triumfalnym zejściem głównego bohatera ze statku i pocałunkiem złożonym nowemu obliczu ziemi, tej ziemi.
Tropy kulturowe na tym się nie kończą, bo oto tytuł gry nawiązuje do słynnych słów Papaja z 1960 roku skierowanych do protestujących studentów, włosy Vinceta zyskują na żółtości wraz z przebiegiem rozgrywki, a gubernator jest nazywany okrutnikiem, choć sam tytułuje się mianem najgroźniejszego piłata, jaki pływa po okolicznych wodach.
Zręcznie pochowane nawiązania to oczywiście wisienka na torcie, ale odchodząc od tematu Watykanu, również mechanicznie wszystko jest na swoim miejscu i ciężko uwierzyć, że Flying Colors powstało w tak krótkim czasie. Poziomy, których nie powstydziłoby się Super Mario? Są! Dynamika, która sprawi, że Sonic ze wstydu zrobi się czerwony? Jest! Łamigłówki, przy których wyzwania serii Syberia brzmią jak przypadkowa klikanina? No dobrze, nie przesadzajmy, chociaż dzieło Microïds to faktycznie zabawa dla kompulsywnych klikaczy. Pamiętacie misję z drinkami? W Flying Colors – dzięki Bogu – tego nie uświadczymy. Zamiast tego mamy klasyczne przesuwanie skrzyń, kamieni i gorączkę złota w postaci poszukiwań skarbu gubernatora.
Axykk zaskakuje, nie będę kłamał. Dorósł jako człowiek, jako twórca i jako katolik. Po fatalnym Kraken of Chaos: Pulpety na Morzu (RPG MAKER XP), okropnym Niechciany Kwiat: Przygoda Ogrodnicza na ASteroidach (RPG MAKER VX) i dramatycznym Kolega Mojego Taty Robi Ramen (RPG MAKER VX ACE) udowodnił, że powrót do klasyki edytora to strzał w dziesiątkę.
Zdobywanie lornetek cieszy jak diabli, ukryte poziomy są jak manna z nieba, a walka… no cóż, wrogowie są sprytni, ale wystarczy odrobina talentu i szczęścia, a te szczury lądowe padają jak muchy. Szczerze żałuję, że Flying Colors to wyłącznie demo, bo tak dobrze upichconej platformówki nie było w RPG Makerze od narodzin Chrystusa. Co z tego, że niektóre elementy to zwykły schabowy? Podany za to na srebrnym talerzu!
Może to okoliczności? Przecież Flying Colors powstawało w ramach TAPE #2137, tylko że Axykk zdecydował się opublikować tytuł tradycyjnie z powodu rzekomego niedopasowania do tematu scenowych igrzysk. Czy mam podstawy sądzić, że niesłusznie, a Flying Colors kryje w sobie coś więcej? Jeszcze jak!
W wyniku potwornego sztormu, jaki rozpętał się w okolicy archipelagu Eleuthera, protagonista gry odbywa przymusowy postój w mieście Nassau. Axykk w szalenie interesujący sposób odnosi się do wydarzeń z początku lutego 1979 roku, gdy Papież Polak odwiedza stolicę Bahamów w podobnych okolicznościach.
Podczas gdy scena zgodnie uznała, że wydanie Flying Colors poza papieską rywalizacją to słuszna decyzja, Axykk uciera nosa niedoszłej konkurencji i zręcznie udowadnia, że diabeł tkwi w szczegółach. Spostrzegawczy odbiorca nie przegapi, że najlepszy dostępny statek w grze to oczywiście barka, a demo kończy się triumfalnym zejściem głównego bohatera ze statku i pocałunkiem złożonym nowemu obliczu ziemi, tej ziemi.
Tropy kulturowe na tym się nie kończą, bo oto tytuł gry nawiązuje do słynnych słów Papaja z 1960 roku skierowanych do protestujących studentów, włosy Vinceta zyskują na żółtości wraz z przebiegiem rozgrywki, a gubernator jest nazywany okrutnikiem, choć sam tytułuje się mianem najgroźniejszego piłata, jaki pływa po okolicznych wodach.
Zręcznie pochowane nawiązania to oczywiście wisienka na torcie, ale odchodząc od tematu Watykanu, również mechanicznie wszystko jest na swoim miejscu i ciężko uwierzyć, że Flying Colors powstało w tak krótkim czasie. Poziomy, których nie powstydziłoby się Super Mario? Są! Dynamika, która sprawi, że Sonic ze wstydu zrobi się czerwony? Jest! Łamigłówki, przy których wyzwania serii Syberia brzmią jak przypadkowa klikanina? No dobrze, nie przesadzajmy, chociaż dzieło Microïds to faktycznie zabawa dla kompulsywnych klikaczy. Pamiętacie misję z drinkami? W Flying Colors – dzięki Bogu – tego nie uświadczymy. Zamiast tego mamy klasyczne przesuwanie skrzyń, kamieni i gorączkę złota w postaci poszukiwań skarbu gubernatora.
Axykk zaskakuje, nie będę kłamał. Dorósł jako człowiek, jako twórca i jako katolik. Po fatalnym Kraken of Chaos: Pulpety na Morzu (RPG MAKER XP), okropnym Niechciany Kwiat: Przygoda Ogrodnicza na ASteroidach (RPG MAKER VX) i dramatycznym Kolega Mojego Taty Robi Ramen (RPG MAKER VX ACE) udowodnił, że powrót do klasyki edytora to strzał w dziesiątkę.
Zdobywanie lornetek cieszy jak diabli, ukryte poziomy są jak manna z nieba, a walka… no cóż, wrogowie są sprytni, ale wystarczy odrobina talentu i szczęścia, a te szczury lądowe padają jak muchy. Szczerze żałuję, że Flying Colors to wyłącznie demo, bo tak dobrze upichconej platformówki nie było w RPG Makerze od narodzin Chrystusa. Co z tego, że niektóre elementy to zwykły schabowy? Podany za to na srebrnym talerzu!
Recenzja 2 – Zaraza
Spoiler:
Scenowe konkursy z serii TAPE zawsze przynoszą ze sobą mniejsze lub większe niespodzianki, nie mniej jednak w dwa tysiące trzydziestejsiódmej, papieskiej, jego edycji nikt nie mógł przewidzieć nagłego powrotu legendarnego już Jazzwinga. Jest to bowiem powrót legendy, z którą równać się może tylko ponowne pojawienie się Człowiexa dziesięć lat temu. Czy Jazzwing podołał swojej legendzie i zrobił grę dorównującą jego starym hitom? Czy gra zasługuje na pierwsze miejsce w TAPE? Przkonajmy się sami.
"Zaraza" opowiada o Santiago Sánchezie, emerytowanym luchadorze (pseudonim "Castaña") i samozwańczym szeryfie, który podczas swojej wędrówki trafia do ogarniętego tytułową zarazą miasteczka Cardona gdzieś na granicy Meksyku z Teksasem. Castaña musi zmierzyć się z obecną w Cardonie chorobą oraz radykalnym księdzem, który uważa ją za gniew Boży, a także zapobiec wybuchu paniki wśród mieszkańców.
Rozgrywka to głównie tradycyjny point'n'click ze wszystkimi jego wadami i zaletami. Tutaj jest on rozbudowany jeszcze o kilka statystyk takich jak głód czy pragnienie, przedstawionych jako cztery paski w lewym dolnym rogu ekranu, o które należy zadbać. Jeśli którykolwiek z tych pasków zostanie wyczerpany, przegrywamy. Niektóre wydarzenia fabularne lub zbyt długie błądzenie po pobliskiej pustyni wyczerpują nasze siły. Paski możemy regenerować przedmiotami znalezionymi na mapie lub otrzymanymi od postaci w ramach nagrody za wykonanie jakiegoś zadania. W grze mamy kilka wyborów, które znacząco mogą zmienić przebieg historii. Ich obecność sprawia, że możemy szybko odciąć się od sporych kawałków historii jak np. wątku akolitów pewnej sekty. Wraz z trzema różnymi zakończeniami, sprawia to, że do gry można wracać kilkukrotnie i nadal natknąć się na coś czego wcześniej nie widzieliśmy. Sprawnie napisane dialogi, będące wizytówką Jazzwinga, są na tyle dobrze napisane, że warto dla nich przebrnąć przez trudne zagadki (np. ta z liczbami) oraz miejscami pokrętną logikę dotyczącą używania przedmiotów. Interfejs potrafi się także czasem zbugować, jednakże należy pamiętać, że jest to gra zrobiona na konkurs, więc nie było dużo czasu na poprawę błędów.
"Zaraza" cechuje się oszczędną, monochromatyczną grafiką, której dwa kolory miejscami tylko łamane są odcieniem papieskiej kremówki. Gra korzysta tylko i wyłącznie z autorskich grafik, więc nie spotkamy tu RTP. Dodatkowo główny widok gry (poza interfejsem i oknem dialogów) jest kadrowany przez przeróżne przedmioty jak odznaka szeryfa, przepychaczka do toalety i kilka innych, których odkryjecie sami podczas grania. Zabiegi te powodują, że jest to jedna z najlepiej wyglądających gier z całego konkursu.
Warstwa dźwiękowa jest równie ascetyczna co warstwa graficzna. Przygrywają nam głównie tradycyjne meksykańskie utwory napisane na gitarę klasyczną, a także metalcore'owy cover "Barki" zaśpiewany przez samego Jazzwinga. Szkoda jednak, że gra ma tak mało efektów dźwiękowych. Poza odgłosami interfejsu z RTP, jedynym dźwiękiem jest tu chyba tylko rzut kością podczas wyborów.
"Zaraza" wypada wspaniale i Jazzwing po raz kolejny pokazał swoją wielkość. Nie przeszkodziła mu w tym nawet dwudziestopięcioletnia(!) przerwa, co zresztą potwierdziły osoby głosujące na jego twórczość. Owszem, gra ma kilka bolączek, ale nie wpływają one w żaden sposób na całość.
"Zaraza" opowiada o Santiago Sánchezie, emerytowanym luchadorze (pseudonim "Castaña") i samozwańczym szeryfie, który podczas swojej wędrówki trafia do ogarniętego tytułową zarazą miasteczka Cardona gdzieś na granicy Meksyku z Teksasem. Castaña musi zmierzyć się z obecną w Cardonie chorobą oraz radykalnym księdzem, który uważa ją za gniew Boży, a także zapobiec wybuchu paniki wśród mieszkańców.
Rozgrywka to głównie tradycyjny point'n'click ze wszystkimi jego wadami i zaletami. Tutaj jest on rozbudowany jeszcze o kilka statystyk takich jak głód czy pragnienie, przedstawionych jako cztery paski w lewym dolnym rogu ekranu, o które należy zadbać. Jeśli którykolwiek z tych pasków zostanie wyczerpany, przegrywamy. Niektóre wydarzenia fabularne lub zbyt długie błądzenie po pobliskiej pustyni wyczerpują nasze siły. Paski możemy regenerować przedmiotami znalezionymi na mapie lub otrzymanymi od postaci w ramach nagrody za wykonanie jakiegoś zadania. W grze mamy kilka wyborów, które znacząco mogą zmienić przebieg historii. Ich obecność sprawia, że możemy szybko odciąć się od sporych kawałków historii jak np. wątku akolitów pewnej sekty. Wraz z trzema różnymi zakończeniami, sprawia to, że do gry można wracać kilkukrotnie i nadal natknąć się na coś czego wcześniej nie widzieliśmy. Sprawnie napisane dialogi, będące wizytówką Jazzwinga, są na tyle dobrze napisane, że warto dla nich przebrnąć przez trudne zagadki (np. ta z liczbami) oraz miejscami pokrętną logikę dotyczącą używania przedmiotów. Interfejs potrafi się także czasem zbugować, jednakże należy pamiętać, że jest to gra zrobiona na konkurs, więc nie było dużo czasu na poprawę błędów.
"Zaraza" cechuje się oszczędną, monochromatyczną grafiką, której dwa kolory miejscami tylko łamane są odcieniem papieskiej kremówki. Gra korzysta tylko i wyłącznie z autorskich grafik, więc nie spotkamy tu RTP. Dodatkowo główny widok gry (poza interfejsem i oknem dialogów) jest kadrowany przez przeróżne przedmioty jak odznaka szeryfa, przepychaczka do toalety i kilka innych, których odkryjecie sami podczas grania. Zabiegi te powodują, że jest to jedna z najlepiej wyglądających gier z całego konkursu.
Warstwa dźwiękowa jest równie ascetyczna co warstwa graficzna. Przygrywają nam głównie tradycyjne meksykańskie utwory napisane na gitarę klasyczną, a także metalcore'owy cover "Barki" zaśpiewany przez samego Jazzwinga. Szkoda jednak, że gra ma tak mało efektów dźwiękowych. Poza odgłosami interfejsu z RTP, jedynym dźwiękiem jest tu chyba tylko rzut kością podczas wyborów.
"Zaraza" wypada wspaniale i Jazzwing po raz kolejny pokazał swoją wielkość. Nie przeszkodziła mu w tym nawet dwudziestopięcioletnia(!) przerwa, co zresztą potwierdziły osoby głosujące na jego twórczość. Owszem, gra ma kilka bolączek, ale nie wpływają one w żaden sposób na całość.
Recenzja 3 – Flying Colors
Spoiler:
Vincent jest najpotężniejszym i najbardziej lubianym gubernatorem terytoriów zamorskich jej Królewskiej Mości, jakim są Bahamy. Pod jego rządami ludność cieszy się wolnością, a wyspy opływają w dobrobyt. Niestety w skutek intrygi politycznego oponenta - Chucka (podobieństwo do imienia pirackiego złoczyńcy z serii przygodówek Monkey Island nie jest tu przypadkowe!), bohater zostaje skazany za zdradę stanu i trafia do więzienia. Tam spotyka zbzikowanego starca, który opowiada mu historię stu kolorowych diamentów rozrzuconych po Bahamach , z których każdy posiada specjalną moc. Jeśli znajdzie się śmiałek, który odnajdzie je wszystkie, wskażą mu one drogę do skarbu, którego posiadacz będzie mógł rządzić wszystkimi morzami i wyspami po wsze czasy.
Pierwszą misją głównego bohatera jest za tym ucieczka z więzienia. Plansza jest zaprojektowana w formie samouczka, który pozwala się zaznajomić z notabene dość prostymi mechanizmami platformowej rozgrywki.
Elementy logiczne zarówno na samym początku, jak i w trakcie rozgrywki są naprawdę przyjemne, a ich poziom trudności nie wywołuje frustracji jak w wielu tego typu produkcjach. Zadania takie jak ułożenie z rozrzuconych kartek Mapy Skarbów, picie kufli grogu na czas czy popularna gra w statki to momenty, które stanowią fajny przerywnik w tej “skakanej” pozycji.
Fabuła jak na logiczną platformówkę jest naprawdę rozbudowana i pełna intryg. Występujące w rozgrywce postacie mają swoje historię i wyrazistą tożsamość, a interakcje z nimi są nietuzinkowe. Poza tym mamy wrażenie jakby cały świat gry był ze sobą powiązany co uspójnia całość rozgrywki. Jeżeli miałbym się do czegoś przyczepić to byłaby to historia samego Vincenta. Mam wrażenie, że podczas rozgrywki o nim dowiadujemy się właśnie najmniej.
Jednym z największych atutów Flying Colors ku zaskoczeniu są właśnie… kolory. Począwszy od menu startowego, poprzez zaprojektowane poziomy, a na bohaterach kończąc, wszystko to tworzy niesamowicie udaną całość i nadaje grze pirackiego klimatu. Mimo, że gra została stworzona w dość leciwym już RPG Maker 2003 z Maniacs Patch’em, gracze nie powinni narzekać na graficzne ubytki, których najzwyczajniej w świecie - w tej grze nie ma, albo ja ich nie dostrzegłem.
Na uwagę zasługuje również ścieżka dźwiękowa. Mimo, że naturalnie są to głównie pirackie rytmy, dobór utworów jest szeroki i są one naprawdę różnorodne. Podczas rozgrywki możemy usłyszeć popularne nuty z filmów takich jak Piraci z Karaibów, ale pojawiają się również kawałki z takich produkcji jak Muppety na Wyspie Skarbów czy Hook. Twórca gry zrobił też pokłon w stronę polskiego gracza i podczas jednej ze scen możemy usłyszeć popularną w naszym kraju szantę - Gdzie ta keja.
To co w grze w ogóle nie zostało wykorzystane to ekwipunek kolekcjonowany podczas podróży pirackim szlakiem. Kończąc grę posiadałem ponad trzydzieści sztuk broni białej, z której raptem przez całość rozgrywki wykorzystałem trzy szable. Bronie prócz unikalnych nazw i interesującej historii pochodzenia nie różnią się zbytnio od siebie, przez co zmiana oręża nie ma większego wpływu na rozgrywkę. Tak samo jest z innymi znajdźkami. Różnorodność pirackich alkoholi ogranicza się wyłącznie do odmiennych nazw i grafik, natomiast wszystkie ona mają wyłącznie jedno zastosowanie - odnawianie punktów HP. Za to sama walka i różnorodność przeciwników jest imponująca. Niemal każda plansza to inny rodzaj złoczyńców, potworów, duchów i całej maści różnych postaci spod ciemnej gwiazdy. Potyczki są dynamiczne, okraszone sporą dawką humoru (w postaci pirackich okrzyków i dźwiękowych wariacji na temat popularnej odzywki korsarzy jaką jest “Aaaarrrghhh”).
Po macoszemu został potraktowany sztandarowy pojazd piracki, czyli statek. Co prawda możemy się po nim przechadzać, posiadamy swoją kajutę, możemy nawiązywać proste interakcje z załogą, ale to wszystko. Statek piracki jest wyłącznie przerywnikiem między przejściem z jednej wyspy na drugą i nie wnosi nic do rozgrywki. Natomiast poziomy są na tyle zróżnicowane i dające sporo satysfakcji graczowi, że można przymknąć oko na ten mankament.
Podsumowując, Flying Colors to nie tylko kolorowe diamenty do zebrania. To paleta kolorów całego mainstreamowego dorobku pirackiej kinematografii i wirtualnego świata korsarzy. Nawiązania do Piratów z Karaibów, Kapitana Pazura, przygód Guybrusha Threepwooda z Monkey Island czy serii gier Pirates! sprawiają, że wszyscy fani pirackiego światka odnajdą w tej pozycji coś dla siebie. Ja bawiłem się wyśmienicie!
Pierwszą misją głównego bohatera jest za tym ucieczka z więzienia. Plansza jest zaprojektowana w formie samouczka, który pozwala się zaznajomić z notabene dość prostymi mechanizmami platformowej rozgrywki.
Elementy logiczne zarówno na samym początku, jak i w trakcie rozgrywki są naprawdę przyjemne, a ich poziom trudności nie wywołuje frustracji jak w wielu tego typu produkcjach. Zadania takie jak ułożenie z rozrzuconych kartek Mapy Skarbów, picie kufli grogu na czas czy popularna gra w statki to momenty, które stanowią fajny przerywnik w tej “skakanej” pozycji.
Fabuła jak na logiczną platformówkę jest naprawdę rozbudowana i pełna intryg. Występujące w rozgrywce postacie mają swoje historię i wyrazistą tożsamość, a interakcje z nimi są nietuzinkowe. Poza tym mamy wrażenie jakby cały świat gry był ze sobą powiązany co uspójnia całość rozgrywki. Jeżeli miałbym się do czegoś przyczepić to byłaby to historia samego Vincenta. Mam wrażenie, że podczas rozgrywki o nim dowiadujemy się właśnie najmniej.
Jednym z największych atutów Flying Colors ku zaskoczeniu są właśnie… kolory. Począwszy od menu startowego, poprzez zaprojektowane poziomy, a na bohaterach kończąc, wszystko to tworzy niesamowicie udaną całość i nadaje grze pirackiego klimatu. Mimo, że gra została stworzona w dość leciwym już RPG Maker 2003 z Maniacs Patch’em, gracze nie powinni narzekać na graficzne ubytki, których najzwyczajniej w świecie - w tej grze nie ma, albo ja ich nie dostrzegłem.
Na uwagę zasługuje również ścieżka dźwiękowa. Mimo, że naturalnie są to głównie pirackie rytmy, dobór utworów jest szeroki i są one naprawdę różnorodne. Podczas rozgrywki możemy usłyszeć popularne nuty z filmów takich jak Piraci z Karaibów, ale pojawiają się również kawałki z takich produkcji jak Muppety na Wyspie Skarbów czy Hook. Twórca gry zrobił też pokłon w stronę polskiego gracza i podczas jednej ze scen możemy usłyszeć popularną w naszym kraju szantę - Gdzie ta keja.
To co w grze w ogóle nie zostało wykorzystane to ekwipunek kolekcjonowany podczas podróży pirackim szlakiem. Kończąc grę posiadałem ponad trzydzieści sztuk broni białej, z której raptem przez całość rozgrywki wykorzystałem trzy szable. Bronie prócz unikalnych nazw i interesującej historii pochodzenia nie różnią się zbytnio od siebie, przez co zmiana oręża nie ma większego wpływu na rozgrywkę. Tak samo jest z innymi znajdźkami. Różnorodność pirackich alkoholi ogranicza się wyłącznie do odmiennych nazw i grafik, natomiast wszystkie ona mają wyłącznie jedno zastosowanie - odnawianie punktów HP. Za to sama walka i różnorodność przeciwników jest imponująca. Niemal każda plansza to inny rodzaj złoczyńców, potworów, duchów i całej maści różnych postaci spod ciemnej gwiazdy. Potyczki są dynamiczne, okraszone sporą dawką humoru (w postaci pirackich okrzyków i dźwiękowych wariacji na temat popularnej odzywki korsarzy jaką jest “Aaaarrrghhh”).
Po macoszemu został potraktowany sztandarowy pojazd piracki, czyli statek. Co prawda możemy się po nim przechadzać, posiadamy swoją kajutę, możemy nawiązywać proste interakcje z załogą, ale to wszystko. Statek piracki jest wyłącznie przerywnikiem między przejściem z jednej wyspy na drugą i nie wnosi nic do rozgrywki. Natomiast poziomy są na tyle zróżnicowane i dające sporo satysfakcji graczowi, że można przymknąć oko na ten mankament.
Podsumowując, Flying Colors to nie tylko kolorowe diamenty do zebrania. To paleta kolorów całego mainstreamowego dorobku pirackiej kinematografii i wirtualnego świata korsarzy. Nawiązania do Piratów z Karaibów, Kapitana Pazura, przygód Guybrusha Threepwooda z Monkey Island czy serii gier Pirates! sprawiają, że wszyscy fani pirackiego światka odnajdą w tej pozycji coś dla siebie. Ja bawiłem się wyśmienicie!
Recenzja 4 – Wyzwanie
Spoiler:
Gry stworzone w RPG Makerach 2000 i 2003 mają pewien swój niepowtarzalny urok, który według mnie jest nie do osiągnięcia w nowszych wersjach, a który niezmiennie od lat bardzo mi się podoba. Dlatego cieszę się że większość wydawanych ostatnio gier powstaje właśnie w tej wersji silnika. Dzisiaj przyjrzymy się tytułowi Wyzwanie którego autorem jest Powniek. Czy tej grze uda się konkurować z klasykami - przekonajmy się.
Fabularnie Wyzwanie jest na pierwszy rzut oka dość lekkie. Całość zaczyna się pod koniec weselnej biesiady gdzie dochodzi do małej kłótni. Większość gości jest zadowolona z zabawy, jednak jak zwykle znajduje się jakaś grupka która twierdzi, że było tak sobie i oni by to zrobili lepiej. Tą grupką są właśnie nasi bohaterowie którymi poczynaniami będziemy sterować. Jak to zwykle bywa po olkoholu, który dodaje odwagi, nasza grupka zgadza się na wyzwanie postawione przez resztę gości, polegające na zorganizowaniu najlepszej imprezy, jakiej świat jeszcze nie widział. Następnego dnia po wytrzeźwieniu Valeria i Laura zdają sobie sprawę w co się wpakowały, jednocześnie widzą też szansę na zakończenie swoich długich okresów narzeczeństwa. Budzą więc swoich chłopców i oznajmiają, że jedyna ich zgoda na pomoc w organizacji wielkiej biesiady jest taka, że będzie to ich wspólne wesele. Chłopcy postawieni pod ścianą i nie widząc innego wyjścia z tej sytuacji - zgadzają się. I tak oto zaczyna się Wyzwanie.
A więc co nas czeka w samej grze? Wyzwanie jest z założenia grą RPG, jednak nie mamy w niej nakreślonej jednej ścieżki do celu. Sami jako gracze decydujemy jak zdobywać pieniądze i kolejne elementy potrzebne do zorganizowania zabawy. Możemy nająć się do uczciwej pracy, jak również pójść i wszystko ukraść. Każda nasza akcja jednak będzie miała swoje konsekwencje w grze, więc warto dłużej się zastanowić co warto robić, a co lepiej odpuścić. Od siebie dodam, że nie jest to proste zadanie co może zniechęcić część graczy. Po za organizacją samego wesela trzeba też pomyśleć o ślubie i o przekonaniu rodziców do naszych partnerów. Bowiem nic w tej grze nie ułatwia nam życia. Nasi bohaterowie nie są lubiani i wydaje się, że wszystkim ich najbliższym zależy aby ich skłócić i sprawić by się rozstali. Zapanowanie więc nad tym wszystkim jest też dość dużym wyzwaniem dla samego gracza. Łączenie organizacji największej imprezy jaką świat widział zaczynając kompletnie od zera, staranie się o ślub w kościele i przekonywanie rodziców nie brzmi jak spacerek łąką. Do tego tak jak wspominałem wątek fabularny jest z pozoru prosty, w trakcie gry czeka na nas trochę niespodzianek, nie wszystko co wydawało się jasne na początku pozostanie takie do samego końca.
Ale dobrze porozmawiajmy o samych mechanikach. Jako, że jest to gra RPG nie obędzie się bez walki, choć jeśli odpowiednio się poprowadzi wydarzenia to wielu z nich można uniknąć. Walka wykonana jest na podstawowym systemie z makera 2003, jest to więc system z ATB. Jako iż nie jestem fanem tego rozwiązania to nie mogę docenić przygotowanych w grze potyczek tak jakbym chciał. Same one są bowiem ciekawe i zmuszają gracza do wykrywania i wykorzystywania różnych słabości bohaterów - jednak przez to, że jest to ATB to trzeba to robić szybko - w czym nie jestem za dobry. Szczerze wolałem tak grać aby tych walk unikać jak tylko się da, na szczęście walczenie nie jest konieczne do ukończenia gry, niestety jednak nie wiem czy dzięki walce nie odkryłbym więcej smaczków w samej grze - to muszę pozostawić wam.
Gra oferuje też własny system menu (w końcu po coś ten Maniac Patch musiał się przydać), gdzie po za takimi podstawami jak przedmioty, umiejętności czy statystyki mamy również podgląd naszych postępów w grze. Bowiem aby doszło do organizacji wesela to po za zasobami do tego potrzebnymi (które również mamy rozpisane), musimy również zadbać aby doszło do ślubu. W menu mamy więc podgląd na aktualne podejście rodziców i innych ważnych osób + podpowiedzi co możemy zrobić aby zmienić ich zdanie. Całość tego menu działa dość dobrze i nie udało mi się natrafić tu na błędy.
Najważniejszą mechaniką w samej grze jednak jest system dialogowy. Same dialogi po za tym, że są na prawdę dobrze napisane, pozwalają nam na prawdę ogromną liczbę odpowiedzi i zachowań. Same odpowiedzi są zaznaczane kolorem, zielony sugeruje, że nasza postać zachowa się dość miło, niebieski - że będzie raczej neutralna, a czerwony - chamska. Używanie jednego typu odpowiedzi będzie skutkowało zmianą postrzegania nas przez NPC, co prowadzi do kolejnych rozgałęzień i możliwości rozwiązywania problemów. Cały ten system trzema się na prawdę dobrze i aż dziw bierze, że udało się coś takiego zrobić jednej osobie w grze z RM.
Na koniec została nam strona graficzna i muzyczna gry. Ta pierwsza, co pewnie zdziwi wiele osób, jest według mnie dość średnia. Na pierwszy rzut oka może wydawać się, że wszystko jest ok i gra trzyma się kanonu klasycznych gier z RM 2000/3 jednak w szczegółach jest niedopracowana. Po pierwsze - wielka szkoda, że gra wykorzystuje ripy - zamyka to jej trochę drogę do zaistnienia po za naszą małą sceną. A po kolejne, grafika podczas walk aż boli mnie w oczy. Jak wcześniej pisałem przez system ATB wolałem ich unikać, jednak ATB nie był jedynym powodem. Drugi powód to te brzydko rozmyte tła walki, na prawdę aż szkoda, że wygląda to w ten sposób, bo brzydko odstaje od reszty gry. Do tego nie do końca rozumiem wybór tych wąskich facesetów, w oknie wiadomości nie wyglądają dobrze bo mają za dużo wokół siebie pustego miejsca. Moją pierwszą odpowiedzią było, że pewnie lepiej będą wyglądać w walce - jednak i tu niestety nie postarano się, a wystarczyło przesunąć je parę pikseli w lewo i byłby git majonez.
Została jeszcze muzyka. I tu na szczęście moim zdaniem jest lepiej, choć jestem świadomy, że wybór muzyki w tej grze nie każdemu przypadnie do gustu. Są to bowiem utwory midi, których część jest po prostu najpopularniejszymi biesiadnymi kawałkami jakie można usłyszeć na różnych zabawach u nas w Polsce. Do takiej lekkiej (przynajmniej z początku) gierki pasuje to kapitalnie i dzięki temu miałem serio ochotę zaczynać grę od początku i testować coraz to nowe sposoby rozwiązywania problemów w grze Z czasem oczywiście muzyka zmienia się jak historia w grze zaczyna uderzać w poważniejsze tematy. Ogólnie lubię utwory grające podczas tej gry i dzięki nim jestem w stanie podchodzić do niej wciąż na nowo i odkrywać inne zakończenia.
Podsumowując, koniec końców gra jest całkiem przyjemna, choć nie jest to gra na raz - co dla niektórych będzie zaletą, a dla niektórych wadą. Moim zdanie warto ściągnąć i zagrać, a nuż się wciągniecie - tym bardziej, że gra dużo nie waży, co dzisiaj może być rzadkością. Mi się podobało.
Fabularnie Wyzwanie jest na pierwszy rzut oka dość lekkie. Całość zaczyna się pod koniec weselnej biesiady gdzie dochodzi do małej kłótni. Większość gości jest zadowolona z zabawy, jednak jak zwykle znajduje się jakaś grupka która twierdzi, że było tak sobie i oni by to zrobili lepiej. Tą grupką są właśnie nasi bohaterowie którymi poczynaniami będziemy sterować. Jak to zwykle bywa po olkoholu, który dodaje odwagi, nasza grupka zgadza się na wyzwanie postawione przez resztę gości, polegające na zorganizowaniu najlepszej imprezy, jakiej świat jeszcze nie widział. Następnego dnia po wytrzeźwieniu Valeria i Laura zdają sobie sprawę w co się wpakowały, jednocześnie widzą też szansę na zakończenie swoich długich okresów narzeczeństwa. Budzą więc swoich chłopców i oznajmiają, że jedyna ich zgoda na pomoc w organizacji wielkiej biesiady jest taka, że będzie to ich wspólne wesele. Chłopcy postawieni pod ścianą i nie widząc innego wyjścia z tej sytuacji - zgadzają się. I tak oto zaczyna się Wyzwanie.
A więc co nas czeka w samej grze? Wyzwanie jest z założenia grą RPG, jednak nie mamy w niej nakreślonej jednej ścieżki do celu. Sami jako gracze decydujemy jak zdobywać pieniądze i kolejne elementy potrzebne do zorganizowania zabawy. Możemy nająć się do uczciwej pracy, jak również pójść i wszystko ukraść. Każda nasza akcja jednak będzie miała swoje konsekwencje w grze, więc warto dłużej się zastanowić co warto robić, a co lepiej odpuścić. Od siebie dodam, że nie jest to proste zadanie co może zniechęcić część graczy. Po za organizacją samego wesela trzeba też pomyśleć o ślubie i o przekonaniu rodziców do naszych partnerów. Bowiem nic w tej grze nie ułatwia nam życia. Nasi bohaterowie nie są lubiani i wydaje się, że wszystkim ich najbliższym zależy aby ich skłócić i sprawić by się rozstali. Zapanowanie więc nad tym wszystkim jest też dość dużym wyzwaniem dla samego gracza. Łączenie organizacji największej imprezy jaką świat widział zaczynając kompletnie od zera, staranie się o ślub w kościele i przekonywanie rodziców nie brzmi jak spacerek łąką. Do tego tak jak wspominałem wątek fabularny jest z pozoru prosty, w trakcie gry czeka na nas trochę niespodzianek, nie wszystko co wydawało się jasne na początku pozostanie takie do samego końca.
Ale dobrze porozmawiajmy o samych mechanikach. Jako, że jest to gra RPG nie obędzie się bez walki, choć jeśli odpowiednio się poprowadzi wydarzenia to wielu z nich można uniknąć. Walka wykonana jest na podstawowym systemie z makera 2003, jest to więc system z ATB. Jako iż nie jestem fanem tego rozwiązania to nie mogę docenić przygotowanych w grze potyczek tak jakbym chciał. Same one są bowiem ciekawe i zmuszają gracza do wykrywania i wykorzystywania różnych słabości bohaterów - jednak przez to, że jest to ATB to trzeba to robić szybko - w czym nie jestem za dobry. Szczerze wolałem tak grać aby tych walk unikać jak tylko się da, na szczęście walczenie nie jest konieczne do ukończenia gry, niestety jednak nie wiem czy dzięki walce nie odkryłbym więcej smaczków w samej grze - to muszę pozostawić wam.
Gra oferuje też własny system menu (w końcu po coś ten Maniac Patch musiał się przydać), gdzie po za takimi podstawami jak przedmioty, umiejętności czy statystyki mamy również podgląd naszych postępów w grze. Bowiem aby doszło do organizacji wesela to po za zasobami do tego potrzebnymi (które również mamy rozpisane), musimy również zadbać aby doszło do ślubu. W menu mamy więc podgląd na aktualne podejście rodziców i innych ważnych osób + podpowiedzi co możemy zrobić aby zmienić ich zdanie. Całość tego menu działa dość dobrze i nie udało mi się natrafić tu na błędy.
Najważniejszą mechaniką w samej grze jednak jest system dialogowy. Same dialogi po za tym, że są na prawdę dobrze napisane, pozwalają nam na prawdę ogromną liczbę odpowiedzi i zachowań. Same odpowiedzi są zaznaczane kolorem, zielony sugeruje, że nasza postać zachowa się dość miło, niebieski - że będzie raczej neutralna, a czerwony - chamska. Używanie jednego typu odpowiedzi będzie skutkowało zmianą postrzegania nas przez NPC, co prowadzi do kolejnych rozgałęzień i możliwości rozwiązywania problemów. Cały ten system trzema się na prawdę dobrze i aż dziw bierze, że udało się coś takiego zrobić jednej osobie w grze z RM.
Na koniec została nam strona graficzna i muzyczna gry. Ta pierwsza, co pewnie zdziwi wiele osób, jest według mnie dość średnia. Na pierwszy rzut oka może wydawać się, że wszystko jest ok i gra trzyma się kanonu klasycznych gier z RM 2000/3 jednak w szczegółach jest niedopracowana. Po pierwsze - wielka szkoda, że gra wykorzystuje ripy - zamyka to jej trochę drogę do zaistnienia po za naszą małą sceną. A po kolejne, grafika podczas walk aż boli mnie w oczy. Jak wcześniej pisałem przez system ATB wolałem ich unikać, jednak ATB nie był jedynym powodem. Drugi powód to te brzydko rozmyte tła walki, na prawdę aż szkoda, że wygląda to w ten sposób, bo brzydko odstaje od reszty gry. Do tego nie do końca rozumiem wybór tych wąskich facesetów, w oknie wiadomości nie wyglądają dobrze bo mają za dużo wokół siebie pustego miejsca. Moją pierwszą odpowiedzią było, że pewnie lepiej będą wyglądać w walce - jednak i tu niestety nie postarano się, a wystarczyło przesunąć je parę pikseli w lewo i byłby git majonez.
Została jeszcze muzyka. I tu na szczęście moim zdaniem jest lepiej, choć jestem świadomy, że wybór muzyki w tej grze nie każdemu przypadnie do gustu. Są to bowiem utwory midi, których część jest po prostu najpopularniejszymi biesiadnymi kawałkami jakie można usłyszeć na różnych zabawach u nas w Polsce. Do takiej lekkiej (przynajmniej z początku) gierki pasuje to kapitalnie i dzięki temu miałem serio ochotę zaczynać grę od początku i testować coraz to nowe sposoby rozwiązywania problemów w grze Z czasem oczywiście muzyka zmienia się jak historia w grze zaczyna uderzać w poważniejsze tematy. Ogólnie lubię utwory grające podczas tej gry i dzięki nim jestem w stanie podchodzić do niej wciąż na nowo i odkrywać inne zakończenia.
Podsumowując, koniec końców gra jest całkiem przyjemna, choć nie jest to gra na raz - co dla niektórych będzie zaletą, a dla niektórych wadą. Moim zdanie warto ściągnąć i zagrać, a nuż się wciągniecie - tym bardziej, że gra dużo nie waży, co dzisiaj może być rzadkością. Mi się podobało.
Recenzja 5 – Zaraza
Spoiler:
TAPE#2137 był wyjątkowym konkursem, po dość słabym TAPE#666 w którym tematy były losowane (dosłownie) z kapelusza powróciliśmy do sprawdzonego modelu zapoczątkowanego w TAPE#3 gdzie tematem mógł być jakikolwiek fragment tekstu z piosenki. Liczba 2173 sugerowała powiązania polsko-papieskie, piosenką z której wers tematyczny miał być wyciągnięty była Barka, autorstwa księdza Cesáreo Gabaráina. Piosenka była lubiana przez papieża polaka i dostarczyła uczestnikom Taśmy wiele wspaniałych pomysłów.
Jeden z tych pomysłów zrodził projekt o dosłownej nazwie, Zaraza. Kolejny MEGA projekt autorstwa Jazzwinga który po raz kolejny w konkursie TAPE zaprezentował niesamowite pod względem wizualnym dzieło. Niestety w tej edycji musiał współdzielić pierwsze miejsce na podium z czarnym koniem tego wyścigu Deathwhiskim i jego grą Serce
Zaraza utrzymując ciężki oraz naładowany niepokojem klimat (efekt uzyskany dzięki dobrze dobranej muzyce i czarno białej grafice) wprowadza postać gracza, dżentelmena imieniem Santiago, do ogarniętego tajemniczą zarazą miasta Cardona (prawdziwego miasta mieszczącego się w Hiszpanii, prowincji Barcelona). Ubrany na czarno specjalista i znawca chorób musi przemierzyć ciasne uliczki, odwiedzić zamknięte domy oraz zbadać niebezpieczne pola wokół miasta by odkryć źródło zarazy oraz by znaleźć lekarstwo na nią. W tym celu pomogą mu zbierane przedmioty, całkiem spora liczba postaci pobocznych a także nowy system dnia i nocy!
Pod względem rozgrywki gra nie różni się zbytnio od klasycznych tytułów wychodzących spod ręki Jazzwinga. Duża liczba tekstu do przeczytania oraz obszarów do przejścia, pozbieraj kilka przedmiotów i połącz je ze wszelkimi innymi przedmiotami oraz dziurami. Co ciekawe postacie NPC porozrzucane po całym mieście nie pomagają bezpośrednio w rozwiązywaniu zagadek, najczęściej dają nam jeden przedmiot lub wielki infodump (to oni są głównym źródłem wiedzy o świecie i fabule). Zaraza prezentowałaby w pełni typowy dla Jazzwinga model gry gdyby nie wziął sobie do serca krytyki swojej poprzedniej gry Nieżywot zaprezentowany na TAPE#666. Osobiście nie miałem z tym problemu ale wielu fanów w swoich komentarzach ujawniła swoje zmęczenie monotonnością w mechanice gier Jazzwinga (ta krytyka pozwoliła WładcyDragonuw i jego grze na zwycięstwo). To niestety sprawiło że teraz autor Zarazy postanowił wypełnić ją dużą ilością nowych mechanik oraz paroma dodatkami do rozgrywki.
Nowością, która mi się spodobała, był system dnia i nocy. Każdy wykonany krok (albo cutscenka) posuwa wskazówkę zegara do przodu, grafika i muzyka zmieniają się wraz z nadejściem nocy/dnia a każdy dzień wita nas przyjemną melodią poranka, także lepiej szuka się przedmiotów kiedy jest jasno. Niestety wraz z upływem czasu przychodzi także ograniczona ilość czasu na wykonanie zadania uleczenia Cardony, każdego dnia jest szansa na śmierć jednego obywatela. Ten nowy element rozgrywki już tak mi się nie spodobał, a takich nowości jest jeszcze więcej. Wokół zarażonego miasta czają się potwory, lepiej nie wychodzić na nocny spacer bo potrafią mocno skrzywdzić (to nie jest duży spoiler ale jedynym potworem którego spotykamy w dzień jest Wampir). Spotkanie z potworami obniży jeden z czterech pasków (które możemy zobaczyć na screenach), których poziom trzeba pilnować by nie spadł do zera. Postacie NPC raz na dzień dają jeden przedmiot który podwyższy jeden z tych wskaźników więc warto je odwiedzać. Dla czytających którzy nie odpalili Zarazy mam jedną drobną wskazówkę, by przejść dalej w jednym momencie gry musicie pozwolić jednemu paskowi spaść do wartości minimalnej (któremu, to już jest do odkrycia). Ogólnie pochwaliłbym Jazzwinga za tak spore urozmaicenie rozgrywki, ale też przyznał że przedobrzył i w efekcie nowe mechaniki odciągają od atmosfery, dialogów oraz intrygi, czyli tego co jest najlepszego w jego grach.
Graficznie jak widać na zaprezentowanych zrzutach z gry Zaraza nie różni się aż tak wiele od pozostałych dzieł wielokrotnego mistrza TAPE. Miasto i interfejs utopione są w pięknej czarnej bieli a poszczególne lokacje i twarze posiadające wiele szczegółów. To spora zmiana w porównaniu do grafiki Nieżywota gdzie dominowały mocne kolory oraz wszechobecna abstrakcja. Prosta a jednocześnie bogata grafika Zarazy wraz z muzyką (tym razem mocno elektroniczną która całkiem dobrze pasuje do reszty gry) tworzą niesamowitą atmosferę.
Ogólnie mogę powiedzie że warto samemu ściągnąć Zarazę i spróbować rozwiązać tajemnicę miasta Cardona, osobiście musiałem przeboleć nowe mechaniki i wyzwania ale dla wielu innych graczy były one przyjemną nowością. Jazzwing na temat gry wziął zwrotkę „O Panie, to Ty na mnie spojrzałeś”. Nazwa gry oraz ta zwrotka tworzą znakomite powiązanie, które odkryć można na samym końcu gry.
Warto tam dojść
ps. nie wiem czy wiecie ale piosenkę Barka śpiewała także Anna Maria Jopek, uczestnicy TAPE#3 pamiętają jej wkład dla tego konkursu.
Jeden z tych pomysłów zrodził projekt o dosłownej nazwie, Zaraza. Kolejny MEGA projekt autorstwa Jazzwinga który po raz kolejny w konkursie TAPE zaprezentował niesamowite pod względem wizualnym dzieło. Niestety w tej edycji musiał współdzielić pierwsze miejsce na podium z czarnym koniem tego wyścigu Deathwhiskim i jego grą Serce
Zaraza utrzymując ciężki oraz naładowany niepokojem klimat (efekt uzyskany dzięki dobrze dobranej muzyce i czarno białej grafice) wprowadza postać gracza, dżentelmena imieniem Santiago, do ogarniętego tajemniczą zarazą miasta Cardona (prawdziwego miasta mieszczącego się w Hiszpanii, prowincji Barcelona). Ubrany na czarno specjalista i znawca chorób musi przemierzyć ciasne uliczki, odwiedzić zamknięte domy oraz zbadać niebezpieczne pola wokół miasta by odkryć źródło zarazy oraz by znaleźć lekarstwo na nią. W tym celu pomogą mu zbierane przedmioty, całkiem spora liczba postaci pobocznych a także nowy system dnia i nocy!
Pod względem rozgrywki gra nie różni się zbytnio od klasycznych tytułów wychodzących spod ręki Jazzwinga. Duża liczba tekstu do przeczytania oraz obszarów do przejścia, pozbieraj kilka przedmiotów i połącz je ze wszelkimi innymi przedmiotami oraz dziurami. Co ciekawe postacie NPC porozrzucane po całym mieście nie pomagają bezpośrednio w rozwiązywaniu zagadek, najczęściej dają nam jeden przedmiot lub wielki infodump (to oni są głównym źródłem wiedzy o świecie i fabule). Zaraza prezentowałaby w pełni typowy dla Jazzwinga model gry gdyby nie wziął sobie do serca krytyki swojej poprzedniej gry Nieżywot zaprezentowany na TAPE#666. Osobiście nie miałem z tym problemu ale wielu fanów w swoich komentarzach ujawniła swoje zmęczenie monotonnością w mechanice gier Jazzwinga (ta krytyka pozwoliła WładcyDragonuw i jego grze na zwycięstwo). To niestety sprawiło że teraz autor Zarazy postanowił wypełnić ją dużą ilością nowych mechanik oraz paroma dodatkami do rozgrywki.
Nowością, która mi się spodobała, był system dnia i nocy. Każdy wykonany krok (albo cutscenka) posuwa wskazówkę zegara do przodu, grafika i muzyka zmieniają się wraz z nadejściem nocy/dnia a każdy dzień wita nas przyjemną melodią poranka, także lepiej szuka się przedmiotów kiedy jest jasno. Niestety wraz z upływem czasu przychodzi także ograniczona ilość czasu na wykonanie zadania uleczenia Cardony, każdego dnia jest szansa na śmierć jednego obywatela. Ten nowy element rozgrywki już tak mi się nie spodobał, a takich nowości jest jeszcze więcej. Wokół zarażonego miasta czają się potwory, lepiej nie wychodzić na nocny spacer bo potrafią mocno skrzywdzić (to nie jest duży spoiler ale jedynym potworem którego spotykamy w dzień jest Wampir). Spotkanie z potworami obniży jeden z czterech pasków (które możemy zobaczyć na screenach), których poziom trzeba pilnować by nie spadł do zera. Postacie NPC raz na dzień dają jeden przedmiot który podwyższy jeden z tych wskaźników więc warto je odwiedzać. Dla czytających którzy nie odpalili Zarazy mam jedną drobną wskazówkę, by przejść dalej w jednym momencie gry musicie pozwolić jednemu paskowi spaść do wartości minimalnej (któremu, to już jest do odkrycia). Ogólnie pochwaliłbym Jazzwinga za tak spore urozmaicenie rozgrywki, ale też przyznał że przedobrzył i w efekcie nowe mechaniki odciągają od atmosfery, dialogów oraz intrygi, czyli tego co jest najlepszego w jego grach.
Graficznie jak widać na zaprezentowanych zrzutach z gry Zaraza nie różni się aż tak wiele od pozostałych dzieł wielokrotnego mistrza TAPE. Miasto i interfejs utopione są w pięknej czarnej bieli a poszczególne lokacje i twarze posiadające wiele szczegółów. To spora zmiana w porównaniu do grafiki Nieżywota gdzie dominowały mocne kolory oraz wszechobecna abstrakcja. Prosta a jednocześnie bogata grafika Zarazy wraz z muzyką (tym razem mocno elektroniczną która całkiem dobrze pasuje do reszty gry) tworzą niesamowitą atmosferę.
Ogólnie mogę powiedzie że warto samemu ściągnąć Zarazę i spróbować rozwiązać tajemnicę miasta Cardona, osobiście musiałem przeboleć nowe mechaniki i wyzwania ale dla wielu innych graczy były one przyjemną nowością. Jazzwing na temat gry wziął zwrotkę „O Panie, to Ty na mnie spojrzałeś”. Nazwa gry oraz ta zwrotka tworzą znakomite powiązanie, które odkryć można na samym końcu gry.
Warto tam dojść
ps. nie wiem czy wiecie ale piosenkę Barka śpiewała także Anna Maria Jopek, uczestnicy TAPE#3 pamiętają jej wkład dla tego konkursu.
Recenzja 6 – Wyzwanie
Spoiler:
To jak, zmęczeni po TAPE#2137? Ledwo odpocząłem od przejścia 16 gier z konkursu, na Gospodzie dostaliśmy premierę gry. Pewnie nikogo nie zaskoczy, że Powniek wyjmuje z rękawa kolejną grę ze swojej serii „Pogranie”. Zgodnie z tradycją tytuł gry i serii musi się rymować. Sprawdźmy więc, czym jest 23 część sagi, „Wyzwanie”.
Tym razem poznajemy znowu los stolicy zachodniej krainy, Insomni, do której autorka uwielbia wracać w co najmniej połowie swoich gier. Ekonomia tego kraju powoli podnosi się z kolan, głównie za sprawą podatków progresywnych i obalenia monarchii. W tych czasach świetnie rozwija się firma rodziny Sanusów, trudniąca się jako cenieni poborcy. Valeria, od dziecka wychowana w czasach po rewolucji, chce w przyszłości przejąć biznes po swoim ojcu. Wszystko zaczyna się jednak komplikować, gdy w ramach pierwszego zlecenia zostaje porwana przez młodych przedsiębiorców. Tym samym trafia w ręce Laury – młodej kobiety, która nie może pogodzić się z nową rzeczywistością Insomni.
Głównym problemem gier Powńka jest tempo fabuły. Gra zajmuje niespełna 2 godziny gry! Nie mamy czasu poznać postaci na tyle, by zaangażować się w problemy świata gry. Szczególnie, że prócz Valerii i Laury poznajemy jeszcze los całej rodziny Sanusów. Połowę gry próbowałem zrozumieć wszystkie intrygi, jakie umieszczono w grze, ale w końcu się poddałem. Gra nie daje nam się zatrzymać i na spokojnie zrozumieć, co się dzieje na ekranie.
Rozumiem, że w jRPGach często się umieszcza tematy bardziej poważne, ale mimo to czułem, jakby Powniek próbowała mi po raz kolejny przecisnąć swoje poglądy. Nie zdziwi Was pewnie sposób, w jaki będzie budowana relacja między Valerią a Laurą… jeśli nie, wystarczy sprawdzić pozostałe 22 gry, by po pierwszej rozmowie domyśleć się, w którym kierunku pójdziemy. Szkoda, bo gdyby wyrzucić tematy polityczne i budowanie romansu na siłę, gra trafiłaby do większej grupy odbiorców.
Za to walka… cóż, kompletnie zmarnowany potencjał. Po raz kolejny w „Pograniu” mamy do czynienia z systemem, gdzie postacie uczą się zaklęć przez założenie rubinów. Wraz z nauką kolejnych zaklęć wzrasta im poziom. Już przy 21 grze z serii, „Rozwiązanie”, sugerowano Powńkowi, że gracze wolą spędzić czas na przyjemnym grindzie z pleśniaczkami przez kilka godzin zamiast zmieniać ekwipunek co kilka walk. Niestety, jak kulą w płot – dwa tytuły później powracamy do tego samego pomysłu nieszczęsnych rubinów!
Co gorsza, o ile wcześniej dało się to przetrawić, tak w „Wyzwaniu” ten system jest kompletnie do wywalenia. Wszystko za sprawą Gerwazego, brata ciotecznego Valerii, który… ma uczulenie na rubiny. Tak, dobrze czytacie – jedna z postaci, którą mamy na stałe w drużynie, nie może mieć podnoszonego poziomu w ten sam sposób jak reszta. Z tego powodu im dalej w las, tym bardziej można oszaleć.
Walki z bossami nie dawały mi przez to żadnej satysfakcji. Co mi po dobrej strategii, skoro co chwilę musiałem wskrzeszać tego słabego drania! Pocieszeniem w tych trudach było to, że Valeria jako biała magini nie zużywa Punktów Tury na zaklęcia lecznicze. Gdyby nie to, już dawno wywaliłbym „Wyzwanie” w kąt.
Na plus jednak jest to, że Powniek postawiła na możliwość zmiany ekwipunku podczas walki. Bronie i akcesoria odblokowują dostęp do specjalnych zaklęć, dzięki czemu nie ma problemu z przewijaniem długiej listy podczas emocjonującej walki. Szkoda, że znowu przez czas trwania gry nie dało się to rozwinąć wystarczająco. Po krótkim czasie, gdy wykupi się wszystkie typy broni ze sklepu, nie mamy radości ze zdobywania nowych zaklęć.
Sama gra ponownie cieszy oko i ucho, czego każdy się spodziewał po Powńkowi. Połączenie REFMAP oraz ripów z Final Fantasy i innych SNESówek doskonale buduje klimat gry. Gdybym miał się do czego doczepić, to najbardziej do tego, że mogłaby w końcu postawić na rozdzielczość 16:9. Poprawiłoby to interfejs walk i menu, co najlepiej pokazała gra Fearichu, „Opowieść o braciach dwóch”. Mogło być spektakularnie, a mimo to jest gra wykonana na piątkę z plusem.
Powniek zdecydowanie lubi jRPGi. Tym bardziej dziwnym rozwiązaniem jest wydawanie swojej serii „Pogranie” w formie krótkich epizodów, luźno powiązanych ze sobą. O ile początkowo sprawiało to wrażenie, że eksperymentuje z formą i chce poznać preferencje graczy... tak po ponad 22 grach zaczynam myśleć, że polubiła się z tą formą i nie chce dłużej tworzyć kilkunastogodzinnych jRPGów. Po otrzymaniu dwudziestej trzeciej krótkometrażowej produkcji z rzędu, warto powiedzieć stop.
Tym razem poznajemy znowu los stolicy zachodniej krainy, Insomni, do której autorka uwielbia wracać w co najmniej połowie swoich gier. Ekonomia tego kraju powoli podnosi się z kolan, głównie za sprawą podatków progresywnych i obalenia monarchii. W tych czasach świetnie rozwija się firma rodziny Sanusów, trudniąca się jako cenieni poborcy. Valeria, od dziecka wychowana w czasach po rewolucji, chce w przyszłości przejąć biznes po swoim ojcu. Wszystko zaczyna się jednak komplikować, gdy w ramach pierwszego zlecenia zostaje porwana przez młodych przedsiębiorców. Tym samym trafia w ręce Laury – młodej kobiety, która nie może pogodzić się z nową rzeczywistością Insomni.
Głównym problemem gier Powńka jest tempo fabuły. Gra zajmuje niespełna 2 godziny gry! Nie mamy czasu poznać postaci na tyle, by zaangażować się w problemy świata gry. Szczególnie, że prócz Valerii i Laury poznajemy jeszcze los całej rodziny Sanusów. Połowę gry próbowałem zrozumieć wszystkie intrygi, jakie umieszczono w grze, ale w końcu się poddałem. Gra nie daje nam się zatrzymać i na spokojnie zrozumieć, co się dzieje na ekranie.
Rozumiem, że w jRPGach często się umieszcza tematy bardziej poważne, ale mimo to czułem, jakby Powniek próbowała mi po raz kolejny przecisnąć swoje poglądy. Nie zdziwi Was pewnie sposób, w jaki będzie budowana relacja między Valerią a Laurą… jeśli nie, wystarczy sprawdzić pozostałe 22 gry, by po pierwszej rozmowie domyśleć się, w którym kierunku pójdziemy. Szkoda, bo gdyby wyrzucić tematy polityczne i budowanie romansu na siłę, gra trafiłaby do większej grupy odbiorców.
Za to walka… cóż, kompletnie zmarnowany potencjał. Po raz kolejny w „Pograniu” mamy do czynienia z systemem, gdzie postacie uczą się zaklęć przez założenie rubinów. Wraz z nauką kolejnych zaklęć wzrasta im poziom. Już przy 21 grze z serii, „Rozwiązanie”, sugerowano Powńkowi, że gracze wolą spędzić czas na przyjemnym grindzie z pleśniaczkami przez kilka godzin zamiast zmieniać ekwipunek co kilka walk. Niestety, jak kulą w płot – dwa tytuły później powracamy do tego samego pomysłu nieszczęsnych rubinów!
Co gorsza, o ile wcześniej dało się to przetrawić, tak w „Wyzwaniu” ten system jest kompletnie do wywalenia. Wszystko za sprawą Gerwazego, brata ciotecznego Valerii, który… ma uczulenie na rubiny. Tak, dobrze czytacie – jedna z postaci, którą mamy na stałe w drużynie, nie może mieć podnoszonego poziomu w ten sam sposób jak reszta. Z tego powodu im dalej w las, tym bardziej można oszaleć.
Walki z bossami nie dawały mi przez to żadnej satysfakcji. Co mi po dobrej strategii, skoro co chwilę musiałem wskrzeszać tego słabego drania! Pocieszeniem w tych trudach było to, że Valeria jako biała magini nie zużywa Punktów Tury na zaklęcia lecznicze. Gdyby nie to, już dawno wywaliłbym „Wyzwanie” w kąt.
Na plus jednak jest to, że Powniek postawiła na możliwość zmiany ekwipunku podczas walki. Bronie i akcesoria odblokowują dostęp do specjalnych zaklęć, dzięki czemu nie ma problemu z przewijaniem długiej listy podczas emocjonującej walki. Szkoda, że znowu przez czas trwania gry nie dało się to rozwinąć wystarczająco. Po krótkim czasie, gdy wykupi się wszystkie typy broni ze sklepu, nie mamy radości ze zdobywania nowych zaklęć.
Sama gra ponownie cieszy oko i ucho, czego każdy się spodziewał po Powńkowi. Połączenie REFMAP oraz ripów z Final Fantasy i innych SNESówek doskonale buduje klimat gry. Gdybym miał się do czego doczepić, to najbardziej do tego, że mogłaby w końcu postawić na rozdzielczość 16:9. Poprawiłoby to interfejs walk i menu, co najlepiej pokazała gra Fearichu, „Opowieść o braciach dwóch”. Mogło być spektakularnie, a mimo to jest gra wykonana na piątkę z plusem.
Powniek zdecydowanie lubi jRPGi. Tym bardziej dziwnym rozwiązaniem jest wydawanie swojej serii „Pogranie” w formie krótkich epizodów, luźno powiązanych ze sobą. O ile początkowo sprawiało to wrażenie, że eksperymentuje z formą i chce poznać preferencje graczy... tak po ponad 22 grach zaczynam myśleć, że polubiła się z tą formą i nie chce dłużej tworzyć kilkunastogodzinnych jRPGów. Po otrzymaniu dwudziestej trzeciej krótkometrażowej produkcji z rzędu, warto powiedzieć stop.
Recenzja 7 – Flying Colors
Spoiler:
Od kiedy uczestnictwo w ramach TAPE stało się głównym polem rywalizacji pomiędzy schronami, jakość prezentowanych w konkursie gier znacznie wzrosła. Nic zresztą dziwnego, laboratorium BS, odpowiedzialne za rozwój RPG Makera 2003 i Maniacs Patcha, dokłada nieustannych starań, by programy te chodziły na coraz gorszym sprzęcie i zużywały mniej tak deficytowej przecież mocy. O ile na poziomie technicznym Flying Colors broni się jednak nieźle, czterdzieste czwarte w karierze Axykka demo całkowicie minęło się z konkursowym tematem, jaki wybrał autor - "Kolory przeszłości".
Wcielamy się w Vincenta - blond chłopa(?), który razem z ekipą heteronormatywnych towarzyszy odpoczywa na powietrznych klifach Eleuthery. W pewnym momencie latającą wyspę atakują korsarze, którzy poszukują złóż złota i srebra znajdujących się w okolicznych kopalniach. Zadaniem Vincenta jest bezpieczne opuszczenie wyspy, przejęcie korsarskiego statku i odkrycie, skąd wzięła się wroga armia i kto za nią stoi. O ile same dialogi napisane są sprawnie, a postacie posiadają ciekawe charaktery, nie mogę przejść do porządku dziennego nad brakiem logiki w fabule. Zdaję sobie sprawę, że nie znamy zbyt dobrze historii XXI wieku, nie mówiąc już o wcześniejszych czasach, ale naprawdę trudno uwierzyć, że jacykolwiek ludzie toczyliby ze sobą wojny o surowce, które nie nadają się do jedzenia. Axykk ewidentnie zbyt mocno popuścił wodze fantazji, jeśli chodzi o motywacje głównych postaci w grze, zwłaszcza zaś o niewytłumaczalną chęć gromadzenia przez piratów wszelkiej maści kruszcu. Jasne, gry są często odskocznią i prezentują totalnie zmyślone historie, ale prędzej uwierzę w to, że gdzieś jeszcze istnieje życie na powierzchni Ziemi, niż w bandytę ceniącego bardziej krążek z metalu niż ciepły posiłek.
Jak już wspominałem, autor Flying Colors ostatecznie nie zakwalifikował się do konkursu, ponieważ nie wpasował się w wybrany przez siebie temat konkursowy. Gra w ramach „Kolorów przeszłości” miała nawiązywać do tego, jak mogło wyglądać życie na Ziemi przed nuklearną katastrofą, a Axykk poszedł w stronę hardcorowego fantasy. Jak na ironię, we Flying Colors zawalono wszystkie kolory. Niebo i oceany są błękitne, na ziemi rosną wielkie połacie czegoś, co tylko w minimalnym stopniu przypomina jaskiniową trawę, a na każdym kroku można spotkać kolorowe rośliny. Szczególnie śmieszyły mnie monstrualne krzaki na grubych pniach z koronami złożonymi z liści. Tak samo niewiarygodnie wypadły zresztą zwierzęta, których pełno w grze – od czegoś, co przypomina latające po niebie kury, przez ssaki wierzchowe większe od człowieka, aż po wielkie gady nazwane tutaj „smokami”. Z drugiej strony Flying Colors posiada bardzo dobrze przygotowane poziomy platformówkowe i ładnie skonstruowane mapy, co w połączeniu z niezłymi grafikami bohaterów ratuje nieco ten narkotyczny trip.
Na poziomie mechanicznym Flying Colors jest połączeniem platformówki (czyli produkcji, gdzie skacze się po platformach) oraz gry logicznej. Część zręcznościowa zakodowana jest bardzo dobrze, gracz porusza się płynnie i posiada wiele nieoczywistych umiejętności, takich jak łapanie się krawędzi klifu czy zwiększanie zasięgu skoku z wykorzystaniem sprzyjającego wiatru. Głównym celem na etapach platformówkowych jest zbieranie przedmiotów, które dają nam określoną liczbę punktów. Dopiero gdy przekroczymy pewien próg, odblokowują się kolejne plansze.
W przypadku map logicznych sprawa nie wygląda już tak dobrze. Axykk przygotował cztery różne zestawy mechanik – przesuwanie pudełek i skrzyń, ustawianie kąta padania światła, zadania matematyczne i gloro. Ilość i różnorodność pomysłów sprawiają, że żaden z nich nie jest tak naprawdę dobrze rozwinięty. Gdy już zaczynamy dobrze poznawać rządzące nimi zasady (pamiętajcie o trzech czwartych kurczaka w gloro!), dany etap się kończy i przechodzimy do nowego. Powierzchowne potraktowanie tych mechanik zdecydowanie na minus.
Jak na swój poziom zaawansowania, Flying Colors nie obciąża zbytnio maszyn komputerowych. Godzinną sesję gry byłem w stanie odbyć przy użyciu zaledwie jednej baterii błyskowej, która w przypadku niektórych produkcji nie pozwala nawet na porządne uruchomienie ekranu tytułowego. Nie wiem jednak na ile jest to zasługa samego Axykka, a na ile gratulacje należą się laboratorium BS, odwalającemu niesamowitą robotę w naprawdę paskudnych warunkach gdzieś w okolicach schronu czwartego.
Podsumowując, Flying Colors to niezła produkcja, jeśli potraktujemy ją jako luźną wariację na temat bliżej niezidentyfikowanej krainy fantasy. Pomysły autora nie mają wiele wspólnego z rzeczywistością i dlatego projekt słusznie nie został dopuszczony do konkursu. Gra sama w sobie jest jednak całkiem przyjemna, zwłaszcza w platformówkowych etapach. Chciałbym powiedzieć, że trzymam kciuki za to, by autor ukończył ten projekt, ale po pierwsze – mam ich tylko cztery, a po drugie – poprzednie czterdzieści trzy dema nigdy nie doczekały się pełnej wersji.
Wcielamy się w Vincenta - blond chłopa(?), który razem z ekipą heteronormatywnych towarzyszy odpoczywa na powietrznych klifach Eleuthery. W pewnym momencie latającą wyspę atakują korsarze, którzy poszukują złóż złota i srebra znajdujących się w okolicznych kopalniach. Zadaniem Vincenta jest bezpieczne opuszczenie wyspy, przejęcie korsarskiego statku i odkrycie, skąd wzięła się wroga armia i kto za nią stoi. O ile same dialogi napisane są sprawnie, a postacie posiadają ciekawe charaktery, nie mogę przejść do porządku dziennego nad brakiem logiki w fabule. Zdaję sobie sprawę, że nie znamy zbyt dobrze historii XXI wieku, nie mówiąc już o wcześniejszych czasach, ale naprawdę trudno uwierzyć, że jacykolwiek ludzie toczyliby ze sobą wojny o surowce, które nie nadają się do jedzenia. Axykk ewidentnie zbyt mocno popuścił wodze fantazji, jeśli chodzi o motywacje głównych postaci w grze, zwłaszcza zaś o niewytłumaczalną chęć gromadzenia przez piratów wszelkiej maści kruszcu. Jasne, gry są często odskocznią i prezentują totalnie zmyślone historie, ale prędzej uwierzę w to, że gdzieś jeszcze istnieje życie na powierzchni Ziemi, niż w bandytę ceniącego bardziej krążek z metalu niż ciepły posiłek.
Jak już wspominałem, autor Flying Colors ostatecznie nie zakwalifikował się do konkursu, ponieważ nie wpasował się w wybrany przez siebie temat konkursowy. Gra w ramach „Kolorów przeszłości” miała nawiązywać do tego, jak mogło wyglądać życie na Ziemi przed nuklearną katastrofą, a Axykk poszedł w stronę hardcorowego fantasy. Jak na ironię, we Flying Colors zawalono wszystkie kolory. Niebo i oceany są błękitne, na ziemi rosną wielkie połacie czegoś, co tylko w minimalnym stopniu przypomina jaskiniową trawę, a na każdym kroku można spotkać kolorowe rośliny. Szczególnie śmieszyły mnie monstrualne krzaki na grubych pniach z koronami złożonymi z liści. Tak samo niewiarygodnie wypadły zresztą zwierzęta, których pełno w grze – od czegoś, co przypomina latające po niebie kury, przez ssaki wierzchowe większe od człowieka, aż po wielkie gady nazwane tutaj „smokami”. Z drugiej strony Flying Colors posiada bardzo dobrze przygotowane poziomy platformówkowe i ładnie skonstruowane mapy, co w połączeniu z niezłymi grafikami bohaterów ratuje nieco ten narkotyczny trip.
Na poziomie mechanicznym Flying Colors jest połączeniem platformówki (czyli produkcji, gdzie skacze się po platformach) oraz gry logicznej. Część zręcznościowa zakodowana jest bardzo dobrze, gracz porusza się płynnie i posiada wiele nieoczywistych umiejętności, takich jak łapanie się krawędzi klifu czy zwiększanie zasięgu skoku z wykorzystaniem sprzyjającego wiatru. Głównym celem na etapach platformówkowych jest zbieranie przedmiotów, które dają nam określoną liczbę punktów. Dopiero gdy przekroczymy pewien próg, odblokowują się kolejne plansze.
W przypadku map logicznych sprawa nie wygląda już tak dobrze. Axykk przygotował cztery różne zestawy mechanik – przesuwanie pudełek i skrzyń, ustawianie kąta padania światła, zadania matematyczne i gloro. Ilość i różnorodność pomysłów sprawiają, że żaden z nich nie jest tak naprawdę dobrze rozwinięty. Gdy już zaczynamy dobrze poznawać rządzące nimi zasady (pamiętajcie o trzech czwartych kurczaka w gloro!), dany etap się kończy i przechodzimy do nowego. Powierzchowne potraktowanie tych mechanik zdecydowanie na minus.
Jak na swój poziom zaawansowania, Flying Colors nie obciąża zbytnio maszyn komputerowych. Godzinną sesję gry byłem w stanie odbyć przy użyciu zaledwie jednej baterii błyskowej, która w przypadku niektórych produkcji nie pozwala nawet na porządne uruchomienie ekranu tytułowego. Nie wiem jednak na ile jest to zasługa samego Axykka, a na ile gratulacje należą się laboratorium BS, odwalającemu niesamowitą robotę w naprawdę paskudnych warunkach gdzieś w okolicach schronu czwartego.
Podsumowując, Flying Colors to niezła produkcja, jeśli potraktujemy ją jako luźną wariację na temat bliżej niezidentyfikowanej krainy fantasy. Pomysły autora nie mają wiele wspólnego z rzeczywistością i dlatego projekt słusznie nie został dopuszczony do konkursu. Gra sama w sobie jest jednak całkiem przyjemna, zwłaszcza w platformówkowych etapach. Chciałbym powiedzieć, że trzymam kciuki za to, by autor ukończył ten projekt, ale po pierwsze – mam ich tylko cztery, a po drugie – poprzednie czterdzieści trzy dema nigdy nie doczekały się pełnej wersji.
Recenzja 8 – Wyzwanie
Spoiler:
Wiele jest serii gier, których wiek oraz liczba odsłon sięga dwucyfrowych wartości. Bywa tak, że gdzieś po drodze twórcy zaczynają eksperymentować z formułą, starając się jednocześnie zachować, jak to się mówi, „ducha oryginału”. Nie wszystkie takie próby kończą się sukcesem – często wręcz przeciwnie. Omawiana dzisiaj przeze mnie gra należy do tych drugich, którym ewolucja wyszła na dobre. Jest też przykładem gry, której autora można odgadnąć po samym tytule. Mowa oczywiście o Wyzwaniu autorstwa Pownieka.
Wyzwanie należy do cyklu Pogranie, który liczy już dwadzieścia trzy gry (nawet nowsi użytkownicy mogą pamiętać trzy ostatnie – Dezynfekowanie, Przywłaszczenie oraz Wypieranie). Tak jak wszystkie poprzednie części, Wyzwanie utrzymane jest w konwencji klasycznych jRPG. Tym razem jednak, pozornie zwyczajny tytuł kryje za sobą subtelny twist, dzięki któremu autorce udało się wprowadzić powiew świeżości nie tylko w warstwie fabularnej, ale też mechanicznej.
Akcja gry rozgrywa się w realiach typowego fantasy i opowiada o Gilbercie – młodym chłopaku, który prowadzi spokojne i poukładane życie w małym mieście. Wszystko zmienia się, gdy przybywa tajemnicza grupa dresiarzy z północy i postanawia sprowadzić samoocenę Gilberta do parteru, obrzucając go najbardziej wymyślnymi wyzwiskami, jakie kiedykolwiek słyszał. Szybko okazuje się, że dresiarze należą do drużyny sportowej w dziedzinie trójpojazdu. Jest to dyscyplina, w której uczestnicy odbywają pojedynek na rzucanie mięsem. Kapitan drużyny widzi potencjał w Gilbercie, dlatego rzuca mu tytułowe Wyzwanie i proponuje, by spotkali się ponownie na największych zawodach trójpojazdu w królestwie, tym samym dając bohaterowi możliwość zrewanżowania się. Gilbert zgaduje się więc z Laurą – lokalną patusiarą – i razem, jak uczeń i mentor, wyruszają w podróż, by założyć największą drużynę trójpojazdu w historii.
Postacie i scenki dialogowe napisane są świetnie, choć mają swoje mankamenty. Bywają chwile, gdy niewiele się dzieje i obserwowanie wyzywających się wzajemnie bohaterów zaczyna męczyć. Brakuje tu momentów wytchnienia od patusiarskiego tonu, którym przesiąknięta jest gra. Wątpliwości wzbudziło też u mnie zakończenie. Nie chcąc go jednak zdradzić, napiszę jedynie, że zabrakło tu jakiejś puenty, która nadałaby sens temu całemu rzucaniu mięsem. W obecnej formie odnosi się wrażenie, że cała ta podróż była tylko dla śmieszków, co oczywiście samo w sobie nie jest niczym złym, jednak warto zaznaczyć, że zwyczajnie nie każdemu to przypasuje. Jeśli oczekujecie od fabuły gry głębszego przesłania czy znaczących przemian postaci, Wyzwanie nie zaoferuje wam tego.
Grze od strony graficznej nie można niczego zarzucić. Autorka wykorzystała m.in. tilesety REFMAP oraz liczne ripy z takich klasyków jak seria Final Fantasy. Pasują do siebie świetnie i tworzą spójną całość. Największym zaskoczeniem była dla mnie muzyka – w walkach przygrywają nam żywe i całkiem agresywne kawałki. Niektóre z nich rozpoznałem z serii Quake, część pochodzi z Half Minute Hero. W grze jRPG dla niektórych może stworzyć to pewien dysonans, jednak dla mnie taki miszmasz pasował idealnie i nadawał pojedynkom odpowiedniego kopa.
Klasyczna formuła jRPG przeszła metamorfozę również w warstwie mechanicznej. Jak sugeruje tytuł, zamiast typowych walk mamy pojedynki na wyzwiska. Ataki i zaklęcia przyjęły formę nie tylko werbalnych docinek, ale też różnych min i gestów (jak na przykład pokazanie języka czy środkowego palca), które możemy ze sobą łączyć na wiele sposobów i tworzyć w ten sposób kombosy, nazywane przez grę wiązankami. To właśnie tu mechanika naprawdę rozwija skrzydła, ponieważ elementy wiązanki mają wpływ na całe wyzwisko. Mogą to być proste bonusy do obrażeń lub wywołanie u przeciwnika konkretnego stanu emocjonalnego, jak na przykład „krwawiące serduszko”, zadające obrażenia co turę. Możliwych kombinacji jest cała masa i na pewno zajmie nam trochę czasu, zanim zgłębimy wszystkie tajniki systemu. Bardzo wiele zależy nie tylko od numerycznych współczynników postaci, ale także od umiejętności taktycznych gracza.
Na swojej drodze spotkamy całe spektrum przeciwników, od zwykłych ludzi, aż po dresiarzy, aktywistów politycznych, zmarginalizowanych grup społecznych, a także typowych fantastycznych stworzeń, jak gobliny czy elfy. Każdy oponent ma kompleksy na jakimś punkcie, co stanowi system podatności i odporności w Wyzwaniu. Przykładowo, naśmiewanie się z łysiny zada więcej obrażeń człowiekowi, w którego gołej glacy faktycznie można się przeglądać, niż komuś, kto właśnie wyszedł od fryzjera z bujną trwałą. Nowe wyzwiska pozyskujemy przez odbywanie pojedynków – gdy usłyszymy od przeciwnika jakąś kreatywną wrzutę, możemy po prostu włączyć ją do swojego arsenału i użyć w kolejnych pojedynkach. Trzeba tylko uważać, żeby nie użyć ich na rodzaju przeciwnika, któremu podwędziliśmy je wcześniej, by wtedy uzna, że jesteśmy frajerami i do końca walki otrzymamy debuff do zadawanych obrażeń i odporności. Natomiast za wygrywanie pojedynków otrzymujemy doświadczenie, dzięki któremu coraz bardziej zbliżamy się do bycia ekspertem od obrażania dosłownie każdego.
Niestety, również warstwa mechaniczna nie jest pozbawiona wad. Największą z nich jest brak możliwości sprawdzenia, od kogo pochodzi dane wyzwisko, przez co trzeba wszystko zapamiętywać samemu lub notować gdzieś na boku. Jest to problem zwłaszcza w sytuacji, kiedy zrobimy kilkudniową przerwę od gry. Jakaś księga zaklęć czy słownik wulgaryzmów, który oferowałaby opis wyzwiska i informację, jacy przeciwnicy są na nie odporni, zdecydowanie by pomógł. Jak wiele gier, Wyzwanie jest także nawiedzane przez problemy z balansem i liczne bugi, które na szczęście są drobne i nie psują znacząco rozgrywki. Pod względem technicznym produkcja jest naprawdę solidna.
Wyzwanie to nadal klasyczny jRPG, który dzięki unikalnemu spojrzeniu na fabułę i mechanikę bardzo wyróżnia się na tle innych gier. Dobra fabuła, świetne postacie, dopracowana mechanika i warstwa estetyczna przysłaniają nieliczne wady, których przecież żadna gra nie jest pozbawiona. Jest to też długo wyczekiwany powiew świeżości w cyklu Pogranie, który sprawił, że z niecierpliwością będę czekał na jego kolejne części. Liczę na jeszcze bardziej szalone pomysły i nietypowe rozwiązania – tym razem zdecydowanie wyszły grze na dobre.
Wyzwanie należy do cyklu Pogranie, który liczy już dwadzieścia trzy gry (nawet nowsi użytkownicy mogą pamiętać trzy ostatnie – Dezynfekowanie, Przywłaszczenie oraz Wypieranie). Tak jak wszystkie poprzednie części, Wyzwanie utrzymane jest w konwencji klasycznych jRPG. Tym razem jednak, pozornie zwyczajny tytuł kryje za sobą subtelny twist, dzięki któremu autorce udało się wprowadzić powiew świeżości nie tylko w warstwie fabularnej, ale też mechanicznej.
Akcja gry rozgrywa się w realiach typowego fantasy i opowiada o Gilbercie – młodym chłopaku, który prowadzi spokojne i poukładane życie w małym mieście. Wszystko zmienia się, gdy przybywa tajemnicza grupa dresiarzy z północy i postanawia sprowadzić samoocenę Gilberta do parteru, obrzucając go najbardziej wymyślnymi wyzwiskami, jakie kiedykolwiek słyszał. Szybko okazuje się, że dresiarze należą do drużyny sportowej w dziedzinie trójpojazdu. Jest to dyscyplina, w której uczestnicy odbywają pojedynek na rzucanie mięsem. Kapitan drużyny widzi potencjał w Gilbercie, dlatego rzuca mu tytułowe Wyzwanie i proponuje, by spotkali się ponownie na największych zawodach trójpojazdu w królestwie, tym samym dając bohaterowi możliwość zrewanżowania się. Gilbert zgaduje się więc z Laurą – lokalną patusiarą – i razem, jak uczeń i mentor, wyruszają w podróż, by założyć największą drużynę trójpojazdu w historii.
Postacie i scenki dialogowe napisane są świetnie, choć mają swoje mankamenty. Bywają chwile, gdy niewiele się dzieje i obserwowanie wyzywających się wzajemnie bohaterów zaczyna męczyć. Brakuje tu momentów wytchnienia od patusiarskiego tonu, którym przesiąknięta jest gra. Wątpliwości wzbudziło też u mnie zakończenie. Nie chcąc go jednak zdradzić, napiszę jedynie, że zabrakło tu jakiejś puenty, która nadałaby sens temu całemu rzucaniu mięsem. W obecnej formie odnosi się wrażenie, że cała ta podróż była tylko dla śmieszków, co oczywiście samo w sobie nie jest niczym złym, jednak warto zaznaczyć, że zwyczajnie nie każdemu to przypasuje. Jeśli oczekujecie od fabuły gry głębszego przesłania czy znaczących przemian postaci, Wyzwanie nie zaoferuje wam tego.
Grze od strony graficznej nie można niczego zarzucić. Autorka wykorzystała m.in. tilesety REFMAP oraz liczne ripy z takich klasyków jak seria Final Fantasy. Pasują do siebie świetnie i tworzą spójną całość. Największym zaskoczeniem była dla mnie muzyka – w walkach przygrywają nam żywe i całkiem agresywne kawałki. Niektóre z nich rozpoznałem z serii Quake, część pochodzi z Half Minute Hero. W grze jRPG dla niektórych może stworzyć to pewien dysonans, jednak dla mnie taki miszmasz pasował idealnie i nadawał pojedynkom odpowiedniego kopa.
Klasyczna formuła jRPG przeszła metamorfozę również w warstwie mechanicznej. Jak sugeruje tytuł, zamiast typowych walk mamy pojedynki na wyzwiska. Ataki i zaklęcia przyjęły formę nie tylko werbalnych docinek, ale też różnych min i gestów (jak na przykład pokazanie języka czy środkowego palca), które możemy ze sobą łączyć na wiele sposobów i tworzyć w ten sposób kombosy, nazywane przez grę wiązankami. To właśnie tu mechanika naprawdę rozwija skrzydła, ponieważ elementy wiązanki mają wpływ na całe wyzwisko. Mogą to być proste bonusy do obrażeń lub wywołanie u przeciwnika konkretnego stanu emocjonalnego, jak na przykład „krwawiące serduszko”, zadające obrażenia co turę. Możliwych kombinacji jest cała masa i na pewno zajmie nam trochę czasu, zanim zgłębimy wszystkie tajniki systemu. Bardzo wiele zależy nie tylko od numerycznych współczynników postaci, ale także od umiejętności taktycznych gracza.
Na swojej drodze spotkamy całe spektrum przeciwników, od zwykłych ludzi, aż po dresiarzy, aktywistów politycznych, zmarginalizowanych grup społecznych, a także typowych fantastycznych stworzeń, jak gobliny czy elfy. Każdy oponent ma kompleksy na jakimś punkcie, co stanowi system podatności i odporności w Wyzwaniu. Przykładowo, naśmiewanie się z łysiny zada więcej obrażeń człowiekowi, w którego gołej glacy faktycznie można się przeglądać, niż komuś, kto właśnie wyszedł od fryzjera z bujną trwałą. Nowe wyzwiska pozyskujemy przez odbywanie pojedynków – gdy usłyszymy od przeciwnika jakąś kreatywną wrzutę, możemy po prostu włączyć ją do swojego arsenału i użyć w kolejnych pojedynkach. Trzeba tylko uważać, żeby nie użyć ich na rodzaju przeciwnika, któremu podwędziliśmy je wcześniej, by wtedy uzna, że jesteśmy frajerami i do końca walki otrzymamy debuff do zadawanych obrażeń i odporności. Natomiast za wygrywanie pojedynków otrzymujemy doświadczenie, dzięki któremu coraz bardziej zbliżamy się do bycia ekspertem od obrażania dosłownie każdego.
Niestety, również warstwa mechaniczna nie jest pozbawiona wad. Największą z nich jest brak możliwości sprawdzenia, od kogo pochodzi dane wyzwisko, przez co trzeba wszystko zapamiętywać samemu lub notować gdzieś na boku. Jest to problem zwłaszcza w sytuacji, kiedy zrobimy kilkudniową przerwę od gry. Jakaś księga zaklęć czy słownik wulgaryzmów, który oferowałaby opis wyzwiska i informację, jacy przeciwnicy są na nie odporni, zdecydowanie by pomógł. Jak wiele gier, Wyzwanie jest także nawiedzane przez problemy z balansem i liczne bugi, które na szczęście są drobne i nie psują znacząco rozgrywki. Pod względem technicznym produkcja jest naprawdę solidna.
Wyzwanie to nadal klasyczny jRPG, który dzięki unikalnemu spojrzeniu na fabułę i mechanikę bardzo wyróżnia się na tle innych gier. Dobra fabuła, świetne postacie, dopracowana mechanika i warstwa estetyczna przysłaniają nieliczne wady, których przecież żadna gra nie jest pozbawiona. Jest to też długo wyczekiwany powiew świeżości w cyklu Pogranie, który sprawił, że z niecierpliwością będę czekał na jego kolejne części. Liczę na jeszcze bardziej szalone pomysły i nietypowe rozwiązania – tym razem zdecydowanie wyszły grze na dobre.