TA Project Extravaganza #2 - Prezentacja prac i głosowanie

Game jam skupiony wokół Tsukuru Archive i RMteki
Awatar użytkownika
Michu

GF2022 - Dema (msc 2); GF2020 - Peł. Wer. (msc 3); GF2019 - Dema (msc 1); GF2010 - Dema (msc 1); GF2008 - Peł. Wer. (msc 3) Zapowiedzi (msc 2); GF2007 - Peł. Wer. (msc 1) Dema (msc 1) Zapowiedzi (msc 3); KC II (msc 1); TASC 6 (msc 3); TACO #1 (zwyc)
Posty: 1150
Rejestracja: 13 kwie 2006, 12:21
Lokalizacja: Piła/Poznań
Kontakt:

Re: TA Project Extravaganza #2 - Prezentacja prac i głosowanie

Post autor: Michu »

Kilka osób słusznie zwróciło mi uwagę, że w pierwszym poście wkradł się błąd.

Głosujemy cały pełny tydzień, czyli do wtorku 20 września do 23:59!
Obrazek
Awatar użytkownika
Mikisi

Golden Forki 2020 - Dema (miejsce 2); TA Project Extravaganza #3 (miejsce 2); TA Project Extravaganza #1 (miejsce 3)
Posty: 319
Rejestracja: 20 maja 2008, 17:45

Re: TA Project Extravaganza #2 - Prezentacja prac i głosowanie

Post autor: Mikisi »

Gratuluję i dziękuję za udział każdemu z konkurentów!!! Świat byłby gorszym miejscem bez takich zabaw jak ta, a tej zabawy nie ma bez was, więc świat byłby gorszy bez takich ludzi jak wy ; ]

Ostatnia Gorączka - goty

Akademia Mrocznych Dusz - niestety, nie jestem fanem ani souslike, ani grafik z tego makera, ani nie jestem pasjonatem typowego rpgmakerowego systemu walki bez ciekawych wariacji, do tego zerowe wręcz tło fabularne sprawiło, że nie miałem siły trzeci raz próbować - zwłaszcza, że potworki wykańczały mnie zanim zdążyłem dotrzeć do jakiegoś sensownego etapu. Do tego bardzo ciemno!! Podobały mi się za to grafiki przeciwników. Ciężko było mi też czytać tę czcionkę.

Ziemniaczyny - bardzo przyjemny projekt, klimat niesamowicie do mnie trafił i mimo znikomej treści, czułem się jakbym odkrywał jakiś sekret wdrapując się po drzewie i odnajdując olbrzyma. Jest to świetna baza, jednak fajnie byłoby zobaczyć jakiekolwiek minimalne, dodatkowe aktywności, które towarzyszyły by zdobywaniu/tworzeniu przedmiotów, aczkolwiek spodziewam się, że sporo czasu poszło na robienie grafik, które też wypadają fajnie - myślę, że jak ziemniaczane uniwersum jeszcze trochę się rozrośnie to Crashykk będzie mógł zebrać wszystkie grafiki, mechaniki i tło fabularne i wydać swoje opus magnum!

Koniec Lata - Deathwing postawił sobie sam poprzeczkę bardzo wysoko poprzednim projektem - z jednej strony chciałbym oceniać nową grę, jako coś całkowicie nowego, jednak ciężko uniknać chociaż minimalnych porównań, przez bliźniaczą mechanikę i oprawę graficzną. (czego nie uważam za wadę - równie dobrze gra na RTP z klasycznym systemem walki nie dostałaby ode mnie ujemnych punktów za “recykling” systemów, czy grafik, tak tutaj również absolutnie mi to nie przeszkadza - zauważam jedynie fakt, że nie sposób jakkolwiek nie zestawiać ze sobą produkcji) Koniec Lata wygląda obłędnie i ma świetny klimat, estetyka całokształtu jest bardzo dobra, mimo wszystko, w pierwszej sekwencji brakuje tu jakiegokolwiek zapalnika, który angażowałby bardziej. Rozumiem, że wypowiedź bohaterki o szukaniu “igły w stogu siana” jest meta, jednak jest wyjątkowo trafna - po odnalezieniu kilku sekretów, spędziłem sporo czasu na żmudnym przeszukiwaniu ekranu, po czasie nie pamiętając już gdzie byłem a gdzie nie - dopiero gdy po długim czasie, przypadkiem odnalazłem wszystkie przedmioty, dosżło do mnie, że sekrety to faktycznie tylko sekrety, a nie coś co “powinniśmy” zbierać. Może to mój problem, ale ten podział zbieranych elementów nie był dla mnie wystarczająco sensownie podzielony, zwłaszcza, że i to i to odnajduje się w taki sam sposób. Druga sekwencja była za to dla mnie bardzo zaskakująca i wzbudziła we mnie sporo nostlagii - za dzieciaka byłem ogromnym fanem gier z serii “grow” i ogrywałem każdą z kilkunastu wersji na wiele sposóbów i pamiętam, że nawet sam podjąłem próbę zrobienia czegoś w tym stylu w RM. Druga faza gry dała mi dużo nostalgii, ale też pozostawiła z niedosytem - fajnie byłoby widzieć w użyciu nieodpowiednich przedmiotów bardziej rosnące, destrukcyjne efekty, które też dawałyby graczowi bardziej znać, co jest nie tak, chociaż wiem, że w określonej tematyce ciężko było to usadowić. Moja opinia wyszła dużo dłuższa niż planowałem, ale troszkę jestem rozdarty - mamy tu niesamowitą oprawę wizualną, dobry klimat i lubiany przeze mnie koncept drugiej tury, mamy też jednak pierwszą turę, która po pierwszych dwóch minutach zaczęła mnie nawet męczyć, oraz mimo wszystko nie aż tak w pełni satysfakcjonującą drugą. Czuję, że gdyby dać tej gierce trochę więcej czasu to po urozmaiceniu obydwóch tur, czy nawet pozostawieniu tylko drugiej, ale o wiele barzdiej rozbudowanej, byłoby dla mnie super.

Rosabel, believe - oprawa graficzna bardzo chaotyczna, ten misz masz średnio działa z moim poczuciem estetyki. Również interfejs wydał mi się nieintuicyjny, zwłaszcza, że gra nie serwuje żadnych wyjaśnień - gdy już wiedziałem o co chodzi, to ukazał mi się fajny pomysł z potencjałem, który ruszony został dopiero minimalnie - jest tu pole do rozwoju, ale na ten moment zarówno build-up fabularny, przez rozgrywkę, po jej zwieńczenie to za mało, żeby wywołać większe emocje wobec produkcji.

Inneres Licht - zarówno pomysł na działanie dusz, jego realizacja od strony technicznej jak i graficznej jest cudowny - wygląda bardzo fajnie, a jego używanie sprawia frajdę i tworzy dziesiątki możliwości na tworzenie ciekawych zagadek - bardzo jednak męczyło mnie tempo poruszania się bohaterki, jak i ogromna skrótowość całego projektu - jestem wręcz troszkę rozsierdzony pójściem na łatwiznę i nazwanie tego demem, żeby uniknąć odpowiedzialności za nie dopięcie projektu - zrobienie z tego pełnoprawnej gry pod względem fabularnym wymagałoby prawdopodobnie 20 minut pracy (tj. zrobienie z tego krótkiej, małej gry, która fabularnie jest wstepem do większego, rozwiniętego projektu) Skrótowość objawia się również brakiem odpowiedniego wprowadzenia gracza w rozgrywkę i wytłumaczenie mu możliwości i zasad. Mimo tego, system, czy zagadki są bardzo fajne i żądam, aby stworzona została pełna wersja, która będzie pełna pod każdym względem! Do tego fajne mapki, chociaż czasami ich potencjał nie jest wykorzystany. Sam autosave, trochę mnie denerwował, bo gdy chciałem skonczyć grę, to musiałem czekać, aż się pojawi, a mimo tego potem po wczytaniu nie miałem całego progresu.

Równonoc - będzie
Pożegnanie Delliwyn - będzie
Oddanie - będzie
Marian Knurczyk - będzie
Obrazek ObrazekObrazekObrazek
Awatar użytkownika
Michu

GF2022 - Dema (msc 2); GF2020 - Peł. Wer. (msc 3); GF2019 - Dema (msc 1); GF2010 - Dema (msc 1); GF2008 - Peł. Wer. (msc 3) Zapowiedzi (msc 2); GF2007 - Peł. Wer. (msc 1) Dema (msc 1) Zapowiedzi (msc 3); KC II (msc 1); TASC 6 (msc 3); TACO #1 (zwyc)
Posty: 1150
Rejestracja: 13 kwie 2006, 12:21
Lokalizacja: Piła/Poznań
Kontakt:

Re: TA Project Extravaganza #2 - Prezentacja prac i głosowanie

Post autor: Michu »

Pojawiła się nowa wersja projektu Kryzza.
Obrazek
Awatar użytkownika
Omnom

Golden Forki 2014 - Pełne Wersje (miejsce 1)
Posty: 99
Rejestracja: 15 mar 2013, 20:10

Re: TA Project Extravaganza #2 - Prezentacja prac i głosowanie

Post autor: Omnom »

1. Ostatnia Gorączka
Podoba mi się mechanika rozgrywki polegająca na wyborze jednej z kilku opcji i śledzenie co z tego wyboru wyjdzie. Mniej mi się za to podobały minigierki (jeśli tak można nazwać wciskanie przycisków na czas) - jak dla mnie zbyt dużo razy zaliczyłem Game Over. Może z powodu mojego słabego refleksu. Fabuła OK, nie wywarła na mnie jakiegoś szczególnego wrażenia ani na plus, ani na minus.

2. Marian Knurczyk
Zaskoczyła mnie ta gra. Kojarzyłem autora z dość specyficznego poczucia humoru i stylu tworzonych gier. Byłem przekonany, ze wytrzymam maksymalnie kilka minut, ale ku mojemu zaskoczeniu skończyłem grę na jednym posiedzeniu. Podobał mi się klimat - rzadko kiedy polskie gry z Makera wybierają czasy współczesne (lub w miarę współczesne) jako tło akcji. Chętnie zobaczyłbym pełną grę w takich klimatach. Oprawa graficzna też bardzo fajna, budująca klimat zapyziałej wsi gdzie brudno, biednie i ponuro. Podobał mi się również wątek poboczny
Spoiler:
.


3. Akademia Mrocznych Dusz
Moja miłość do Soulsów nie wystarczyła by ukończyć grę. Walki były zbyt długie i po prostu nużące, nie wspominając już o walce z bossem. Ponadto
Spoiler:

4. Oddanie
Tak jak w poprzedniej grze z TAPE tu również podobało mi się wykorzystanie ciekawych mechanik (jak na przykład brak standardowych poziomów na rzecz zdolności z przedmiotów). Fabularnie jednak bardziej podobało mi się Zakażenie - tutaj mamy jakiś dziwny mix fantasy z odniesieniami do współczesności, który nie za bardzo mi podszedł. Podobał mi się także wygląd ekranu walki - bardzo schludny i czytelny dzięki zastosowaniu ikonek.
Losowe walki:/


5. Ziemniaczyny
Fajny pomysł, ale gra jak dla mnie trochę za prosta - od razu wiadomo komu co trzeba przynieść przez co sama rozgrywka przebiega jak po sznurku. Autor już w ostatnim TAPE pokazał, ze potrafi robić bardzo ładą oprawę graficzną i tutaj również dowiózł - miasteczko oraz okolice jest kolorowe, a jego mieszkańcy pocieszni i różnorodni. Doczepiłbym się do sterowania - skakanie, szczególnie na etapie z drzewem, wydawało mi się dziwne. Tak jakby "ciągnęło" mnie w odpowiednie miejsce, w które mam wylądować. Z jednej strony ułatwiało grę, ale jakoś dziwnie odczucie przy tym było.


6. Koniec Lata
Chociaż po Kinskim wiedziałem na co stać autora pod względem oprawy to i tak Koniec Lata wywarł na mnie ogromne wrażenie jeśli chodzi o realizację. Plansze, projekt postaci, muzyka - nie mam się do czego przyczepić. Mogę się za to przyczepić samej rozgrywki - o ile w Kinskim znajdowanie sekretów oraz wskazówek co zrobić dalej nie sprawiało mi żadnych problemów to w tej produkcji musiałem przeklikiwać w ciemno cały ekran by na coś trafić.


7. Równonoc
Kolejna gra z kapitalną oprawą graficzną oraz animacjami. Przeczepiłbym się jedynie do poruszania się bohatera - nie wiem czego to wina, ale miałem uczucie jakby brnął w smole. Nie chodzi tu o samą szybkość tylko opóźnienie ruchu w stosunku do naciskania klawiszy. Chyba najbardziej złożona mechanika rozgrywki z pośród innych gier, co z jednej strony robi duże wrażenie, lecz z drugiej naraża gracza na bugi i problemy z interfejsem.


8. Rosabel, believe
Ciekawy pomysł na rozgrywkę jednak sama gra trochę w moim odczuciu za krótka i płytka mechaniczne. Także do klawiszologii musiałem się przyzwyczaić bo na początku sterowanie sprawiało trochę trudności.


9. Pożegnanie Delliwyn
Jedyna gra, w którą niestety nie było dane mi zagrać z powodu problemów z czcionką. Próbowałem ją instalować, zamieniać, odpalać projekt jako administrator i w trybie zgodności, ale bez rezultatów.


10. Inneres Licht
Projekt pokazujący jakie możliwości można wyciągnąć nawet ze starszych Makerów. Jednak nie obyło się bez ofiar - kilka razy udało mi się kompletnie zepsuć grę doprowadzając do stanu, który uniemożliwiał dalsza rozgrywkę (przeniesienie w dziwne miejsce i zablokowanie postaci, zniknięcie okna wyboru duszy). Niemniej jednak sama mechanika robi duże wrażenie.


Gratuluje wszystkim autorom - bardzo solidne prace. Jestem pod wrażeniem, że w tak krótkim czasie udało się stworzyć takie produkcje. Oczywiście zdarzyły się produkcje z bugami, ale przy tak napiętym terminarzu jest to zrozumiałe.
Awatar użytkownika
WładcaKasztanów

Konrad Championship II (wyróżnienie)
Posty: 30
Rejestracja: 02 wrz 2019, 19:02

Re: TA Project Extravaganza #2 - Prezentacja prac i głosowanie

Post autor: WładcaKasztanów »

1. Ostatnia Gorączka - Nawet ciekawa gierka. Mechanika całkiem spoko. Dość przyjemnie się w nią grało.

2. Marian Knurczyk - Chyba każdy RMowy konkurs musi mieć przynajmniej jedną grę w PRLowskim klimacie. I choć sam nie trawię zbytnio tego klimatu, to jednak gra o Marianie wyszła całkiem zacnie i mrocznie. Szanuję mocno za klimatyczną grafikę i brutalne animacje wykańczania wrogów.

3. Akademia Mrocznych Dusz - ach ten smutny uczuć, kiedy twój projekt jako jeden z niewielu został w pełni ukończony, ale nikt inny nie jest w stanie go ukończyć... ;-; Bardzo naciągane 2/10 za efekty dźwiękowe. Podziwiam mechanikę tuptania w miejscu i to, że po nabiciu 20 punktów w szybkość postać tupta szybciej. Zabrakło kurczaków do kopania.

4. Oddanie - Nietoperze atakujące w wagonikach sprawiły mi większe trudności niż ostateczny boss. Fabularnie, to nic nadzwyczajnego. Mechanicznie walki z przeciwnikami były trochę męczące, biorąc pod uwagę, że nic nie dawały.

5. Ziemniaczyny - Trochę liczyłem na to, że gra będzie nieco większym wyzwaniem, niż była. Klaustastrofa wypadła lepiej pod tym względem, ale ogólnie rzecz biorąc to gra całkiem mi się podobała i nawet się uśmiechnąłem grając w nią.

6. Koniec Lata - Kurczę... Bardzo fajne są te dźwięki, które były też w Kińskim. Co do samej gry, to było jej tyle, co by pozbierać znajdźki. Nie było potrzeba się ani zbytnio wysilać, ani dużo myśleć. Szkoda trochę.

7. Równonoc - Nie znoszę gier, w których mechanika przytłacza grę do tego stopnia, że nie idzie jej przejść. Albo to po prostu może wina mojego sprzętu... Mechanika kart niby spoko, ale przydałoby się jakieś sensowne uporządkowane talii. Pomimo ciągłych zapisów nie znalazłem nigdzie opcji wczytania gry, a że nagle mi wypalił jakiś błąd, to odpuściłem sobie przejście tej gry.

8. Rosabel, believe - Dłużej zajęło mi ogarnięcie sterowania, niż sama gra...

9. Pożegnanie Delliwyn - Nie zadziałało ;-;

10. Inneres Licht - Dość ciekawa mechanika, ale kompletnie zabrakło fabuły. Gierka nawet przyjemna.
Awatar użytkownika
Michu

GF2022 - Dema (msc 2); GF2020 - Peł. Wer. (msc 3); GF2019 - Dema (msc 1); GF2010 - Dema (msc 1); GF2008 - Peł. Wer. (msc 3) Zapowiedzi (msc 2); GF2007 - Peł. Wer. (msc 1) Dema (msc 1) Zapowiedzi (msc 3); KC II (msc 1); TASC 6 (msc 3); TACO #1 (zwyc)
Posty: 1150
Rejestracja: 13 kwie 2006, 12:21
Lokalizacja: Piła/Poznań
Kontakt:

Re: TA Project Extravaganza #2 - Prezentacja prac i głosowanie

Post autor: Michu »

Jeszcze jedna poprawka od Kryzza!
Obrazek
Awatar użytkownika
Michu

GF2022 - Dema (msc 2); GF2020 - Peł. Wer. (msc 3); GF2019 - Dema (msc 1); GF2010 - Dema (msc 1); GF2008 - Peł. Wer. (msc 3) Zapowiedzi (msc 2); GF2007 - Peł. Wer. (msc 1) Dema (msc 1) Zapowiedzi (msc 3); KC II (msc 1); TASC 6 (msc 3); TACO #1 (zwyc)
Posty: 1150
Rejestracja: 13 kwie 2006, 12:21
Lokalizacja: Piła/Poznań
Kontakt:

Re: TA Project Extravaganza #2 - Prezentacja prac i głosowanie

Post autor: Michu »

Uwaga! Głosowanie w TAPE #2 przedłużyłem o 4 dni! Termin na oddanie głosów upływa w
sobotę 24 września o godzinie 23:59
.

Tak jak zastrzegłem w regulaminie, jeśli odpowiednio duża grupa osób poprosi o przedłużenie głosowania, dopuszczam taką możliwość. Co najmniej 5 osób, które jeszcze nie oddały głosu, chciałoby wydłużenia, więc oficjalnie przedłużamy głosowanie o 4 pełne dni.

Większość gier jest na tyle długa i bogata w treść, że faktycznie w nawale obowiązków życiowych niektórzy z nas mogli mieć problemy z ograniem wszystkich produkcji.

Żeby zachować zasady fair play, dodatkowy czas może być także okazją dla osób, które oddały już głosy, by zweryfikować swoje typy. Oddane głosy można modyfikować aż do upływu terminu na ich oddawanie!
Obrazek
Awatar użytkownika
Kleo

Golden Forki Special - Recenzje (zwycięstwo); Golden Forki Special III - Recenzje (zwycięstwo)
Posty: 1001
Rejestracja: 31 sie 2012, 22:25

Re: TA Project Extravaganza #2 - Prezentacja prac i głosowanie

Post autor: Kleo »

Hmmm, chyba na oddanie głosów a nie prac..? Niemniej bardzo się cieszę, ja wprawdzie niczego jeszcze nie zgłaszałam, ale przyłączam się do chóru powolnych (i zapewne dokładnych! :)), bo już się zaczęłam zastanawiać, czy w porządku będzie głosować, gdy część gier tylko z wierzchu zobaczę... A z pierwszych wrażeń, po ograniu 3,5 gry, to zastanawiam się, czy jakakolwiek będzie w wakacyjnym klimacie, bo na razie sam mrok, morderstwa, duchy i potwory. No dobra, te tematy aż prowokowały do tego, ale ej, to trochę łatwizna... :)
Awatar użytkownika
puniek

TA Project Extravaganza #1 (miejsce 1); TA Sprite Contest 6 (miejsce 1)
Posty: 153
Rejestracja: 05 sty 2011, 08:56
Lokalizacja: Warszawa

Re: TA Project Extravaganza #2 - Prezentacja prac i głosowanie

Post autor: puniek »

Przyznam, że ciężko mi się opisuje tak dokładnie gry jak w ostatnim TAPE - głównie przez to, że większość zarzutów spokojnie mogę odnieść do siebie niczym mem ze Spidermanami. Mimo bardziej surowego spojrzenia niż w pierwszej edycji (nie tylko mojego, patrząc po reszcie opinii), tą uważam za zdecydowany sukces - głównie przez to, że nie mam pojęcia, kto stanie na podium. Dodatkowo fajnie jest widzieć, jak zebrany feedback dotyczy nie tylko ostatniej gry, ale i całego warsztatu autorów podchodzących do konkursu.

1. Ostatnia Gorączka
Nie jestem obiektywna, bo mnie za każdym razem bawi poczucie humoru Mikisiego. To, w połączeniu z przecudownymi facesetami, przyczyniło się do tego, że bez problemu przymykałam oko na małe niedopatrzenia techniczne i błędy w blokowaniu. Do tego widzę potencjał w systemie walki z bossem i mam nadzieję, że podobne koncepty będą rozwijanie przez autora. Oraz że w kolejnym TAPE Mikisi już zapamięta, by wyłączyć wywołanie menu w cutscenkach - za trzecim razem już nie da rady wybaczyć takiej samej wpadki.

2. Marian Knurczyk
Starałam się jak mogłam... ale mam mieszane uczucia. Z jednej strony podoba mi się wykorzystanie RMXP, ładne korzystanie z grafik w stylu RTP oraz najlepiej oddane animacje walk w całej konkurencji. Nie umiałam jednak całkowicie wczuć się w klimat świata gry - nie jestem targetem takiego... nieco męskiego?, czysto polskiego poczucia humorku. oraz kontrastującej z tym cięższej fabuły.
Dodatkowo lekko frustrowała mnie możliwość ciągłego respawnu w przypadku niepowodzeń w walce. Automatycznie zmniejszyło to moje zaangażowanie w potyczki, skoro za chwilę i tak się odrodzę. Może łaskawiej na to spojrzałabym, gdybym nie musiała widzieć tą samą cutscenkę kolejny raz, tak jakbym przeżyła klasyczny gameover.
Spoiler:
Dodatkowo sklep nie spełniał większej roli, a kilka przedmiotów mniej ogarnięty gracz (*coughs* ja) może z łatwością ominąć, przyczyniając się do kilku nieścisłości w budowie świata gry.
Cieszę się jednak, że Zdzisław Parker stanął do TAPE - bo mimo swoich wad, "Marian Knurczyk" przekonuje mnie do tego, aby na jego główny projekt spojrzeć bardziej przychylnym wzrokiem. Czekam na więcej gore w jego wykonaniu! (❛◡˂̵ ̑̑✧)

3. Akademia Mrocznych Dusz
Podejdę do niego kolejny raz w tym tygodniu, chcąc poznać zakończenie - ale przepraszam, przez zbyt ekstremalny poziom trudności również dołączam do grona osób, które nie są w stanie ukończyć projektu. Wykonanie jest klimatyczne, ale stresuje mnie ciągłe rozpoczynanie walk od nowa z ograniczonym polem manewru na inne taktyki (tak jak oferował to "Co się stało z dziadkiem?" Gedharma) i monotonnymi lokacjami, w których łatwo się gubię. A szkoda, bo względem wykonania widać w nim większe dopracowanie niż w "Legenda Gwiezdnego Borsuka".

4. Oddanie
Jak to sama opisałam w recenzji Fantasy: Zbyt duże ambicje może i budzą podziw, ale przy tym nie usprawiedliwiają błędów przy planowaniu, organizacji i schludności wykonania. Eksperyment jakim było "Oddanie" nie jest doskonały, ale nie żałuję jego powstania - pozwolił na obserwacje bardziej krytycznych opinii i wyciągnięcia z nich kilku rad, pomocnych dla przyszłych projektów.

5. Ziemniaczyny
Przyjemny, lekki projekt, najlepiej pokazujący klimat wakacji - zarówno fabułą, jak i takimi detalami jak hawajska koszula czy sezonowe biznesy. Wydawał się jednak zbyt... liniowy, a każde rozwiązanie prócz jednego NPC podane wręcz na tacy. Dodatkowo mam mieszane uczucie do zakończenia, wybijające wręcz agresywnie z tej sielanki.
Doceniam za to zabawę mapami - skakanie po dachach, drzewach czy wgłąb kopalni było mądrym wykorzystaniem perspektywy, na jaką postawił w "Ziemniaczynach". Wizualnie Crashykk również utrzymał poziom, wyćwiczony w "Klaustastrofie", ale przez platformówkowe ustawienie kamery nadał grafice fajnej świeżości.

6. Koniec Lata
Deathwing wpadł w sidła idealnie dopracowanej pierwszej gry, jaką był Kinski. Na tle takiej produkcji, "Koniec Lata" zachwyciło jeszcze bardziej wizualnie - każdy portret robi nie lada wrażenie, zajmując większość ekranu. Szybko jednak grafika potrafiła mnie sfrustrować, gdy wspomniane na discordzie "polowanie na piksele" okazało się faktycznie lwią częścią rozgrywki, a zamiast skrupulatnej analizy otoczenia, zaczęło się nerwowe szukanie elementów przez machanie kursorem na lewo i prawo.
Mimo to klimat całej lokacji robi wrażenie, a do tego końcowe puzzle były fajnym zamknięciem produkcji. Order Wzorowego Twórcy należy się Deathwingowi również za to, że w konkursie nie wprowadzał patcha poprawkowego, a każdy element zdaje się być postawiony idealnie w swoim miejscu.

7. Równonoc
Czarny koń tego wyścigu. Adrap dał sobie świetnie radę zarówno z klimatem historii, przygotowaniem od strony audiowizualnej, ale i angażującego gameplayu. Doceniam fakt postawienia 2 poziomów trudności oraz zapisy przed każdą potyczką - w karciankowe systemy nigdy nie byłam biegła, dlatego dzięki temu tylko raz przegrałam walkę. Dało się na koniec odczuć, że system nie został w całości wyczerpany w konkursie, i może pokazać więcej pola do bardziej wymyślnych taktyk - dlatego trzymam kciuki, by Adrap rozwijał mechanikę w kolejnych projektach lub remasterze "Równonocy".

8. Rosabel, believe
Tytuł podzieliłabym oceną na 2 części - jako koncept i jako sama gra. Ideę Gameboy miał świetne - postawienie na klimat przywoływania duchów aż przypomina mi historie wszystkich znajomych, bawiących się tablicą ouija i podobnymi praktykami. Do tego widać fajnie odrobione zadanie domowe z researchu na temat oszustw, jakich podejmowano się przy próbie wmówienia, że duchy istnieją.
Szkoda tylko, że sama gra pozostawia niedosyt. Klawisze, mimo włączonej z boku instrukcji w notatniku, wciąż wydawały mi się nieintuicyjne i połowa rozrywki to było dla mnie zrozumienie budowy UI. Kiedy już połapałam, o co chodzi, natrafiłam na zakończenie, które zostawiło mnie z większą ilością pytań niż odpowiedzi.

9. Pożegnanie Delliwyn
Najmilsze zaskoczenie konkursowe. Szata graficzna na pierwszy rzut oka nie zachęcała - zwykle odbijam się od takich semi-realistycznych stylów postaci. Mimo to Kryzz fabularnie dał się radę i niemal od pierwszych interakcji z miastem zaangażowałam się w poznawanie historii.
Do tego samo podejście do eksploracji przez ciągłe stawania gracza przed opcjami wyboru to strzał w dziesiątkę. Mimo jednoliniowej fabuły, nie czułam się postawiona przez wirtualną opowieścią jako bierny odbiorca, ale mogłam aktywnie odkrywać, o co chodzi w Delliwyn.
Spoiler:
Sama minigra z wytrychami nie sprawiła mi trudności ani bugów, a końcówka nie wydawała mi się przyklejona na siłę do projektu.

10. Inneres Licht
Axer był pierwszym failem konkursowym, jaki zauważyłam w blokowaniu, a za (nie)zakończenie powinien zostać Złoty Order Kasztana. Mimo to doceniam zabawę mechaniką, która po szybkim zrozumieniu klawiszowych ustawień daje autentyczną frajdę przy eksploracji. Dodatkowo intro zachęca aż do tego, by autor stawiał na więcej poważniejszych historii - wstęp "Inneres Licht" urzekł mnie zdecydowanie bardziej niż lżejszy klimat, na jaki postawił w "Ame Majo".
Autorka gier konkursowych z TA Project Extravaganza
(Zakażenie #1, Oddanie #6, Poznanie #8)
Redaktorka RMteki, opiekunka profilu FB (RPG Maker News Polska)
Ikonka: wi.wiu (IG)
Obrazek
Awatar użytkownika
GameBoy

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 1); Puchar Ligi Mapperów II (zwycięstwo); TA Sprite Contest 6 (miejsce 3)(miejsce 3)
Posty: 1769
Rejestracja: 11 lip 2009, 13:47
Lokalizacja: Wieluń

Re: TA Project Extravaganza #2 - Prezentacja prac i głosowanie

Post autor: GameBoy »

Na początek chciałbym pogratulować wszystkim, którzy zrobili gry na konkurs i podziękować tym, którzy je ograli i podzielili się wrażeniami.

1. Ostatnia Gorączka by Mikisi
Chyba drugi najlżejszy projekt w zestawieniu, podoba mi się ten klimat, statek kosmiczny zrobiony z cegieł i drewna oraz Człowiek-Woda. Szkoda, że walki były dosyć upierdliwe, brutalne QTE, które wymagało ciągłego wczytywania gry.

2. Marian Knurczyk by Zdzisław Parker
Największe zaskoczenie konkursu. Po wszystkim co Zdzichu pokazywał w Bezsensownej Przemocy spodziewałem się bezsensownej i głupiej gry, ale jednak nie mogłem bardziej się mylić. Całość ma mroczny i brutalny klimat, ale jakoś jest tam coś więcej niż tylko silenie się na kontrowersję.
Podobają mi się w miarę otwarte lokacje z pobocznymi rzeczami do zrobienia (głównie tłuczenie się z miejscowymi cwaniaczkami) i znalezienia, aczkolwiek prowadzi to czasem do niejasności jak wygrać kolejne potyczki. Same walki mogłyby być bardziej rozbudowane, a leczące przedmioty bardziej przydatne, ale jest ok. Duży plus za zrobienie nocy, która wygląda jak noc i jednocześnie pozwala coś widzieć na mapie.

3. Akademia Mrocznych Dusz by WładcaKasztanów
Dobry klimat, waifu, niczego sobie walki, ale gra wzięła sobie zbytnio do serca poziom trudności Dark Souls na którym się wzoruje. Wymagane jest zbyt dużo grindu by przejść całość, więc nie udało mi się tego jeszcze zrobić (spędziłem tam już jedną godzinę). Przydałoby się zmniejszyć liczbę wrogów na mapach, albo chociaż w samej walce. 6 gnorków, które zadają po 5-6 obrażeń każdy, zanim zaatakuję któregokolwiek z nich (pomimo ulepszonej kilka razy statystyki szybkości) to zbyt wiele. Leczenie kończy się bardzo szybko i nie da się przebić przez te hordy wrogów. Pozostaje grind.

4. Oddanie by puniek
Profesjonalnie zrobiona gra, ale im dalej w las tym bardziej uciążliwa była rozgrywka. Brak levelowania (w klasycznym jRPGu, pfff) czy sensownego ulepszania statystyk przez kupno lepszych przedmiotów mocno daje się w znaki, zwłaszcza, że część przeciwników jak pająki czy nietoperze są mocno przegięte. Są 2 taktyki na tych przeciwników, ale obie polegają na unikaniu walki, więc coś tu jest nie halo. Fabularnie też jest raczej średnio, jak ktoś pisał na discordzie, lepiej by to wyszło z perspektywy łuczniczki, która znajduje w lesie debila z mieczem lirą.
Ogólnie na tle poprzedniej konkursowej gry puńki całość zawodzi, bo poprzeczka została zawieszona wysoko, a teraz nie wystarczyło nawet siły by ją strącić, a co dopiero przeskoczyć. :/

5. Ziemniaczyny by Crashykk
Jedyna gra z sielankowym i wakacyjnym klimatem. Całość jest bardzo prosta, ale nawiązanie do starych gier z Dizzy mnie urzekło podobnie jak autorskie grafiki. Przydałaby się bardziej rozbudowana wersja wymagająca odrobinę więcej kombinowania.

6. Koniec Lata by Deathwing
Najbardziej dopracowany projekt, grafika i klimat jeszcze bardziej dowalone niż w Kińskim, ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że właśnie Kiński jako całokształt był lepszą grą.

7. Równonoc by Adrap
Bardzo ambitny mechanicznie projekt, jednak rzeczy jak problematyczna rozdzielczość zmuszająca mnie do klikania w malutkie elementy UI oraz dosyć powolne walki (dlaczego w turówce gdzie w zasadzie jest tylko i wyłącznie jeden ruch na turę muszę klikać w prawy dolny róg ekranu by zakończyć turę, a potem to potwierdzić kolejnym kliknięciem?) sprawiają, że nie jest on dla mnie. Spróbuję podejść do tego jeszcze raz jutro, bo dzisiaj nie mam już siły na to. :-(

8. Rosabel, believe by GameBoy
Patrząc po komentarzach innych osób, końcówkę zrobiłem zbyt subtelną. Miała być dwuznaczna, ale z nastawieniem w tę bardziej oczywistą stronę.
Szkoda też, że przez moją prokrastynację nie udało mi się zrobić wszystkich rzeczy, które planowałem.

9. Pożegnanie Delliwyn by Kryzz333
Rasowy horror, to się ceni. Co prawda fabuła to dosyć standardowe Lovecraftowe klimaty i momentami zyskałaby na większym jej rozwinięciu, jednak jak na realia konkursu to jest to jak najbardziej świetna robota. Z chęcią zagrałbym w większy projekt tego typu. Najbardziej przyczepiłbym się przechodzenia między mapami, było to trochę nieintuicyjne.

10. Inneres Licht by Axer
Świetne mechaniki duszków, ale konstrukcja poziomów połączona z powolnym chodzeniem oraz momentami logiką niczym z przygodówek z lat 90 mocno mi zepsuła odbiór tej gry. Gdyby nie pomoc innych osób raczej nie miałbym cierpliwości ukończyć tej pozycji. Fabuła została ledwo liźnięta, ale ma potencjał.



Na koniec dodam, że jestem trochę zdziwiony jak wiele projektów miało wysoki i momentami wręcz przesadzony poziom trudności i/lub grind. Zdecydowanie wolałbym coś łatwiejszego (skill issue :) ).
Awatar użytkownika
Michu

GF2022 - Dema (msc 2); GF2020 - Peł. Wer. (msc 3); GF2019 - Dema (msc 1); GF2010 - Dema (msc 1); GF2008 - Peł. Wer. (msc 3) Zapowiedzi (msc 2); GF2007 - Peł. Wer. (msc 1) Dema (msc 1) Zapowiedzi (msc 3); KC II (msc 1); TASC 6 (msc 3); TACO #1 (zwyc)
Posty: 1150
Rejestracja: 13 kwie 2006, 12:21
Lokalizacja: Piła/Poznań
Kontakt:

Re: TA Project Extravaganza #2 - Prezentacja prac i głosowanie

Post autor: Michu »

Mam głosy od 10 osób!
Obrazek
Awatar użytkownika
Karrmel21

Golden Forki 2022 - Pełne Wersje (miejsce 1);Golden Forki 2020 - Pełne Wersje (miejsce 1)
Posty: 58
Rejestracja: 09 gru 2017, 13:18
Kontakt:

Re: TA Project Extravaganza #2 - Prezentacja prac i głosowanie

Post autor: Karrmel21 »

Nie miałem za bardzo czasu ostatnio, żeby ograć wszystko, ale podam wrażenia z tego co mi się udało:

Marian Knurczyk - Cudownie edgy. Co prawda, polacki humor już od dawna mnie nie bawi, ale muszę przyznać że do tej gry pasuje jak ulał. Grafika dobrze oddaje atmosferę i jest schludna, na plus też animacje które są zaskakująco dobre.

Koniec Lata - Dobra gra, ze świetną grafiką i atmosferą, bardzo przypominająca flashowe przygodówki (na końcu, nawet nawiązując do jednej ze znanych serii tego typu gier). Nie jest może tak dobra, jak poprzednia produkcja twórcy, ale jest to też inny typ gry przygodowej - bardziej hidden object, niż klasyczny point'n'click z zagadkami itd. To co gra próbuje zrobić, robi bardzo solidnie - i to jest najważniejsze. Chociaż, trzeba przyznać że polowanie na piksele jest dość ekstremalne - "sekrety" da się znaleźć o wiele łatwiej, niż przedmioty wymagane do zakończenia gry... Ogólnie - produkcję mógłbym spokojnie określić jako gra Rusty Lake, z alternatywnej rzeczywistości, co myślę że powinno być dość dużą pochwałą dla Końca Lata.

Rosabel, believe - Przepraszam, ale o tej nie mogę powiedzieć za dużo dobrego. To jak połowa pomysłu, który składa się na grę wydającą się być mocno niedokończoną. Nawet nie ma muzyki. Plus za zrobienie własnego systemu rozgrywki, ale ten niestety sprowadza się do próbowania wszystkich opcji na wszystkim, z nieintuicyjnym sterowaniem. No cóż, rozumiem że to przez ograniczenia wynikające z konkursu - jeżeli kiedykolwiek zostanie wydana rozszerzona wersja tej gry, jestem pewien że produkt końcowy będzie o wiele lepszy.

Pożegnanie Delliwyn - Bardzo porządna przygodówka, w kwestii rozgrywki przypominająca Snatcher'a, w mocno uproszczonej wersji. Dobra atmosfera i prowadzenie rozgrywki, dzięki czemu przez całość przechodzi się przyjemnie. Historia i dialogi też są porządne, jedyne do czego mógłbym się przyczepić to krótki czas jej trwania. Sprawia to, niestety, że rozwiązanie całej intrygi przebiega w sposób bardzo nagły i nie było wystarczająco dużo czasu, żeby zbudować odpowiednie napięcie i tajemnicę, charakterystyczne dla twórczości fana kotów(czarnych), która inspirowała produkcję. Ale to szczegół - bardzo dobra robota! Z pewnością to jeden z moich faworytów.

Inneres Licht - Chyba najlepiej wykonana gra ze wszystkich, w które miałem okazję zagrać i przy tym - moja ulubiona z zestawienia. Dobrze zaprojektowana, przyjemna gra logiczna, także imponująca w kwestii technicznej i wykonania swojej głównej mechaniki zmiany duszków. Czasami, ciężko było znaleźć odpowiednią drogę by pchnąć akcję do przodu, ale rozwiązanie problemu lub znalezienie nowej "mocy" było za każdym, ostatecznie, bardzo satysfakcjonujące.
Moje gry:
SpaceSave(Skończone - 2017)
Cień w Obiektywie: Wersja Rozszerzona (Skończone - 2020)
Sunset Rain(Skończone - 2022)
sancTis: Dies Irae(T.B.A.)
Awatar użytkownika
Deathwing

GF2022 - Pełne Wersje (msc. 1); TAPE #1 (msc. 1); Liga Mapperów Sezon I (msc. 1) Sezon II (msc. 2) Sezon IV (msc. 3) Sezon V (msc. 1) Sezon VI (msc. 2); TASC 2 (msc. 1)(msc. 3); TASC 3 (msc. 1); TASC 4 (msc. 1)(msc. 1)(msc. 1)
Posty: 305
Rejestracja: 29 gru 2006, 22:40
Kontakt:

Re: TA Project Extravaganza #2 - Prezentacja prac i głosowanie

Post autor: Deathwing »

1. Ostatnia Gorączka TAPE
Mam mieszane uczucia. Z jednej strony jest tu sporo śmieszkowych motywów, ale z drugiej przeważają jednak te filozoficzne wywody na temat humanitaryzmu, dylemat wagonika itp. W Pogorzysku mimo wszystko jakoś mniej się to gryzło, bo ciężka atmosfera była zasygnalizowana od początku, a tutaj wchodzi dopiero później, ale ogólnie nie bardzo rozumiem skąd tyle opinii, że to lekka, sympatyczna gra, kiedy fabuła sugeruje coś zupełnie odwrotnego. Na plus portrety, ciekawa zagadka i różne możliwości rozwiązywania konfliktów, za to już same QTE dość upierdliwe. Ostatnia faza walki z bossem to też tylko strasznie rozwleczony papier, kamień, nożyce, który na szczęście da się zakończyć w jednym ruchu.

2. Marian Knurczyk
Chyba tak samo jak większość, nie spodziewałem się, że to będzie takie dobre. Przepysznie obleśni enpece, dobrze zarysowana mentalność Polski B i ciekawa narracja. Jeśli komuś brakowało postpeerelowskich klimatów Keibiego, to tutaj znajdzie tego aż nadto. Walki z bossami trochę wymagające (zwłaszcza kiedy nie umie się znaleźć broni), ale grindu na szczęście nie potrzeba za dużo. Szkoda tylko, że nic nie wskazuje na to, że walkę z drugim potworem trzeba przegrać, żeby ruszyć dalej. Zwrot akcji na koniec bardzo na plus.

3. Akademia Mrocznych Dusz
Dołączam do grona osób, które nie miały siły na ten projekt. Natłok przeciwników, pseudosoulsowe klimaty, które kompletnie do mnie nie przemawiają i przede wszystkim wizja niekończącego się grindu na tym systemie walki – to wszystko sprawia, że gra wywołuje we mnie wyłącznie frustrację. Przepraszam, ale zwyczajnie szkoda mi na to czasu.

4. Oddanie
Sam byłem jednym z tych, którzy chwalili Punię za mocno klasyczne podejście do erpegów i niby dalej mamy konsekwentne stosowanie rozwiązań z tego gatunku, ale akurat w tym wypadku poszło to w jakąś dziwną stronę, która zupełnie mi nie odpowiada. Wymieniane już wcześniej losowe walki, przeciwnicy-gąbki na obrażenia i brak progresu sprawiają, że po prostu nie mam ochoty w to brnąć. Żałuję tym bardziej, że wizualnie ta gra strasznie mi się podoba. Estetycznie wszystko jest na wysokim poziomie, od map po message box i dźwięki, dlatego też szkoda, że nie da się włączyć trybu Zakażenie albo zupełnie wywalić te walki, bo sama przygodówka w takim otoczeniu mogłaby być super doświadczeniem. Na razie trochę się odbiłem od tej produkcji, może zrobię jeszcze podejście kiedy indziej.

5. Ziemniaczyny
Jako fan serii Dizzy miałem sporo frajdy z tej giereczki, chociaż bez zachwytów, bo trzeba by dopracować parę elementów dla w pełni klasycznego doświadczenia, w tym mechanikę zostawiania przedmiotów i sprawić, żeby te skoki były mniej drewniane. Tym bardziej, że podobno był na to czas, tylko zabrakło chęci. Ale za sam pomysł, humor i absurdalnie przygodówkowe rozwiązania typu zgniatanie węgla duży plus.

6. Koniec Lata
Tak, ta gra jest dokładnie tym, co widać: typowo flashowe pixel hunting + grow opakowane w pretekstową fabułę. Brak czasu nie pozwolił mi na nic więcej, ale i tak jestem całkiem zadowolony z efektu i samego faktu, że w ogóle udało mi się to zrobić, chociaż praktycznie na ostatnią chwilę. Miło, że niektórym sprawiła problemy, bo obawiałem się, że jest za łatwa.

7. Równonoc
Przy tej grze bawiłem się naprawdę wyśmienicie. Bardzo podoba mi się ta karciankowa mechanika walki i dobrze, że samouczek wprowadza ją na tyle wolno, by nie czuć się przytłoczonym tym systemem. Świetne jest też kombinowanie z dźwigniami i cała oprawa. Irytują za to babole, bo przeglądanie kart już samo w sobie jest mordęgą, a co dopiero, kiedy wywala się co chwilę, nawet po poprawkach. Losowanie kart w walce też działa dość upierdliwie, bo chociaż nie przegrałem żadnej walki, to parę razy było blisko przez to, że dostawałem ataki tylko dla jednej postaci i to nie tego typu, co było trzeba. Ogólnie jest na pewno spore pole do ulepszeń i mam nadzieję, że Adrap jeszcze posiedzi nad tym projektem, bo chętnie pograłbym sobie dłużej na tym systemie, chociaż już w tej postaci prezentuje się smakowicie. Dodatkowo to chyba najbardziej domknięta fabularnie gra ze wszystkich w konkursie.

8. Rosabel, uwierz
Typowy GameBoy, czyli był jakiś pomysł, ale na samą historię, a nie na grę. Tak jak pozostałym, więcej czasu zajęło mi oswojenie się ze sterowaniem niż sam gameplay (jaki zwyrol ustawia X na przycisk akcji???). Szkoda, że nie jest w żaden sposób wymagający, bo ogranicza się do wypróbowywania wszystkiego wszędzie, i to bez szukania miejsc, gdzie można użyć przedmiotów. Jest w tym jakiś potencjał, ale mocno niewykorzystany. W każdym razie gra oddana, więc przynajmniej autor zdołał uniknąć bęcków.

9. Pożegnanie Delliwyn
Chyba już wyrosłem z Lovecrafta, bo przestają mnie jarać takie historie, co nie zmienia faktu, że to udany ukłon w jego stronę. Fajnie poprowadzona fabuła, może faktycznie za szybko rozwiązana i za mało rozbudowana, ale przy konkursowej grze jak najbardziej się sprawdza. Zabrakło chyba najbardziej różnych zakończeń, bo był na to potencjał. Ogólnie wyszła z tego niezła gra paragrafowa. Grafikę może przemilczę, bo dostaję odruchów wymiotnych na widok tego stylu, chociaż trzeba przyznać, że tutaj nawet pasuje.

10. Wewnętrzne Światło
Mechanicznie cudo. Cały ten system ogników, zdobywanie kolejnych i kombinowanie z nimi przy pomysłowych zagadkach zostało naprawdę świetnie wykonane i sprawiało mi nie lada przyjemność. Na minus prędkość chodzenia i żółte badziewie, które było dla mnie totalnie nieintuicyjne w użyciu i bez pomocy pewnie bym tego nie ogarnął. No i oczywiście brak zakończenia, i to w totalnie kasztaniarskim stylu. Po przejściu musiałem odpalić intro jeszcze raz, bo zapomniałem zupełnie, o co tam chodziło, a fakt, że znajomość tła fabularnego nie jest w ogóle istotna w grze, też nie pomaga. Nie da się ukryć, że ta gra opiera się na samej mechanice, ale jeśli Axer faktycznie przysiądzie do projektu, to może i zakończenie uda mu się w końcu napisać.

Bonus:
11. Nielot 2
Sporo czasu zajęło mi ogarnięcie, co tu się w ogóle dzieje, bo gra niczego nie wyjaśnia, przez co panuje tu lekki chaos. Przy drugim etapie faktycznie można zacząć działać w bardziej uporządkowany sposób, ale liczba i siła wrogów mnie przytłoczyły, na razie nie udało mi się ukończyć gry. Nie jestem w ogóle pewien czy system ulepszania statystyk na pewno działa, bo po podniesieniu ataku do 10 nie widziałem żadnej różnicy w szybkości ubijania przeciwników. Widać za to, że same mechaniki związane z przedmiotami są dopracowane, a oprawa graficzna też robi niezłe wrażenie. Ogólnie taki charakterystyczny Charlie Vermin, nie każdemu podpasuje, ale i tak miło widzieć jego powrót do tworzenia gierek.

asdzxc
turn up the silence
Awatar użytkownika
Mikisi

Golden Forki 2020 - Dema (miejsce 2); TA Project Extravaganza #3 (miejsce 2); TA Project Extravaganza #1 (miejsce 3)
Posty: 319
Rejestracja: 20 maja 2008, 17:45

Re: TA Project Extravaganza #2 - Prezentacja prac i głosowanie

Post autor: Mikisi »

Mówiłem, że będą, no i są

Równonoc - bardzo fajna oprawa audiowizualna, tak jak i wspomniany już wcześniej “dubbing”, nie podoba mi się jednak ta rozdzielczość - miałem wrażenie, że trochę klimatu grze odbierało to, ze lokacje były dość rozległe i mocno widoczne - ograniczony widok byłby dla mnie przyjemniejszy. Nie jestem dużym fanem karcianek, tutaj z początku mi się podobało, jednak z czasem zacząłem być trochę znużony - po pierwsze ponownie mamy rozległy ekran, mimo że na większości z niego nic się nie dzieje, po drugie tury rozgrywają się stosunkowo powoli, nawet jeżeli klikam wszystko bardzo szybko, po trzecie same grafiki, pomysły na karty, jak i ich efekty są dość subtelne i nie rozróżnialne - przy poprawie/rozwinięciu tych elementów prawdopodobnie byłbym w stanie dłużej i bardziej angażować się potyczki. Również interfejs wyboru kart był dla mnie trochę nieintuicyjny i przytłaczający z początku. Podobały mi się dialogi i sam klimat produkcji, mechanika zresztą koniec końców też jest fajna, jednak wciąż przydałoby się tu po pierwsze przyśpieszenie wszystkiego (nie wiem czy to u mnie, ale generalnie każda interakcja, poruszanie bohatera, wybory kart, rozmowy - wszystko działo się jakby w lekko spowolnionym tempie, co skutecznie budowało we mnie zniecierpliwienie) a po drugie lifting strony interfejsowo-interakcyjnej. Myślę, że gdyby te elementy były zrobione bardziej w stronę lubianych przeze mnie rozwiązań, to gra mogłaby zostać moim faworytem, na ten moment jednak początkowa ekscytacja i zaangażowanie mieszało się z lekką frustracją, która potem zaczęła zamieniać się w zmęczenie.

Pożegnanie Delliwyn - te portrety mi się nie podobają - kwestia gustu, ale mi przypominają pare starych gier z gazet komputerowych, które sprawiały, że czułem się nieswojo (chociaż może to i dobrze w przypadku takiej gry?) Sam sposób rozgrywki byłby nawet fajny, jednak w tak surowej formie po chwili zaczyna trochę nużyć, do tego kilkukrotnie zdarzyło mi się przypadkiem wchodzić w te same interakcje - o wiele fajniej byłoby to ograć jakoś graficznie, żeby wybory miały jakiś fajniejszy interfejs i były jakkolwiek sygnalizowane na mapkach - teraz to w zasadzie przez większość gry nawet nie patrzyłem na mapki, a skupiałem się na samym tekście. Gdyby popracować nad tymi stronami gry, to mogłaby spodobać mi się o wiele bardziej, bo tak to mimo fajnej, klimatycznej historii, nie czułem żebym dostał aż tak “growe” doświadczenie.

Marian Knurczyk - to co już mówiono, bardzo duże zaskoczenie. Polishcore edgy humor to jedno, bo mnie akurat niektóre randomowe teksty bardzo bawiły, ale gra ma sporo więcej rzeczy, które mi się podobają - jest tu przede wszystkim mnóstwo interakcji z wieloma postaciami, posiadającymi oczywiście stereotypowe i przehiberpolizowane cechy, ale mimo krótkiej rozgrywki da się czuć, że ta wiocha jakoś tam żyje i da się wczuć w klimacik. Oprócz tego dość dynamiczna akcja, która mimo wszystko dość angażuje. Poprawiłbym troszeczkę mapki wnętrz, mimo wszystko czasem bardziej skorzystał z interpunkcji (chociaż akurat jest to dość w klimacie i humorze gry) trochę zmniejszył hp bossów i byłoby ekstra.

Oddanie - niektórzy mówią, że oddanie nie oddaje, inni, że nawet oddaje, ale przede wszystkim każdy przyzna, że walki w oddaniu dodają w strumieniu myśli wątpliwość, czy aby na pewno powinny znaleźć się w ów grze w takiej właśnie formie. Widać, że była próba stworzenia z systemu walki jakiejś ciekawej wariacji na temat typowych potyczek z jrpg, jednak mam wrażenie, że gra jest za krótka, a walki w niej mają za mało znaczenia, żeby system miał w ogóle szansę rozwinąć skrzydła - na tym etapie, moja rozgrywka polegała na ominięciu wszystkich możliwych walk, jedynie przed finalnym bossem wrócić się i wydać całą kasę na itemy i widowiskowo go pokonać. Przyznaję, że ta ostatnia batalia była całkiem emocjonująca i przyjemna, jednak zaskoczyła mnie faktem, że faktycznie była ostatnią, bo dotarcie do zamku wydawało się celem, na którego spełnienie powinienem czekać, a nie dano mi nawet zobaczyć jego murów! Podobała mi się za to fabuła i zalążki przedstawianego świata, chociaż złapał mnie lekki niedosyt - wydaje mi się, że była możliwość, aby wrzucić trochę więcej interakcji, pobocznych rozmów, pouzupełniać mapki o dodatkowe informacje - takie wątki jak ten z chłopami na moście mi się podobał, ale szkoda, że był tylko nagłym blokerem ścieżki gracza, a nie wątkiem z ciekawszymi, pobocznymi aktywnościami.
Obrazek ObrazekObrazekObrazek
Awatar użytkownika
Axer

GF 2022 - Dema (miejsce 1); GF 2020 - Dema (miejsce 1); TAPE #2 (miejsce 2); Konrad Championship II (miejsce 2)
Posty: 124
Rejestracja: 08 lut 2011, 12:30

Re: TA Project Extravaganza #2 - Prezentacja prac i głosowanie

Post autor: Axer »

1. Ostatnia Gorączka - Order Złotego Kasztana za blokowanie tilesetu i ostatnią sekwencję walki :v Zdecydowanie siadło mi bardziej niż Pogorzysko, choć zarzuty mam podobne - tak jak lubię czytać przemyślenia-monologi Miskiego chociażby na Discordzie, tak w formie krótkich gierek totalnie do mnie nie trafiają, za szybko się to wszystko dzieje, żeby zostawiło jakiś impakt. Na plus urocze facesety, zgrabne wykorzystanie Maniacsa do menusów, zdarzeniówki przyjemne mimo względnej losowości (poza tą jedną wspomnianą sekwencją), również te QTE - marudzącym mogę jedynie powiedzieć skill issue :scena:

2. Marian Knurczyk - Tak już każdy wspominał, definitywny czarny koń tej edycji. Kiedyś grałem w jedną z gierek Bezsensownej Przemocy i była, lekko mówiąc, mierna, więc nie spodziewałem się za wiele - i o panie, ależ się myliłem. Stonowanie edżyzmu zdecydowanie wyszło na plus, klimacik pierwsza klasa, humor momentami tak durny, że aż znowu śmieszny, jakbym coś Walaszka oglądał. Animacje, zwłaszcza finishery po wygranej walce, są wprost przepiękne, a same walki jak na domyślny BS całkiem w porządku. Dużo małych zabawnych smaczków jak mecz piłki w TV, walenie z bonga jako uzdrowienie itp. Uwagi mam praktycznie te same co poprzednicy - trochę niekonsekwencji w umieraniu, brak jakichś tipów, że gdzieś można nowe bronie dostać (a bez nich da radę na ścianę trafić) i trochę przeoczeń przy interakcjach typu upgrade siekiery bez siekiery. Mimo tego wszystkiego zdecydowanie top tej edycji TAPE.

3. Akademia Mrocznych Dusz - Niestety też wysiadłem, mimo mojego zamiłowania do Soulsów. DS są "tough but fair" i nie trzeba w nich grindować, a tutaj wręcz przeciwnie. Oprawa graficzna i klimat pomagały wytrwać przez jakiś czas, ale nuda płynąca z walk wzięła górę. Lepsze niż Legenda Gwiezdnego Borsuka, ale to nadal nie to.

4. Oddanie - Zdelegalizować losowe walki ustawą
Kapitalne wykorzystanie grafik Garakuty i ogólnie zasobów VIPRG, całość wygląda miodnie. Czytanie dialogów to czysta przyjemność, fabularnie też całkiem nieźle, jakoś nie mierził mnie bardzo ten "mix fantasy z odniesieniami do współczesności". No ale tu pochwały się kończą, tak jak w Zakażeniu walki były enjoyable, tak tutaj - chryste panie, już sobie przypomniałem, dlaczego nie lubię jRPGów. Myślałem, że bez typowego levelowania nie będzie aż tak źle, ale jest zupełnie na odwrót, trzeba ciułać tego golda, tracić czas na powrót do sklepu, a potem jeszcze wybierać, dla której postaci kupić itemek. Po kilkunastu potyczkach zacząłem ich unikać jak tylko mogłem, bo są za długie jak na trash mobki, co jeszcze potęgowało frustracje, bo przy mniejszej ilości walk nie miałem golda na ulepszenia, a przez to byłem underpowered i musiałem się cofnąć, żeby pogrindować. Niesamowicie denerwujące, a szkoda, bo same mechaniki związane z walką są niezłe. Jestem tego samego zdania co Defłing, można by je wyrzucić i gra niewiele by straciła.

5. Ziemniaczyny - Prosta, przyjemna i wesoła gierka, choć trochę mało rozbudowana. Podoba mi się, że jest rozwinięciem Crashowego ziemniaczanego uniwersum. Grafiki jak zwykle w punkt, mechanicznie git, chociaż ten skok faktycznie lekkie drewno. Liczę na pokonkursową wersję rozszerzoną z ficzerami o których Crash wspominał, że zabrakło na nie czasu.

6. Koniec Lata - A dla mnie nawet bardziej enjoyable niż Kinski, taki whimsical klimat totalnie trafia do mojego serduszka. Grafiki jeszcze lepsze, dobór muzyczki jak zwykle świetny, a referencja do GROW (chociaz nie wiem czy celowa) już kompletnie mnie kupiła.

7. Równonoc - Ty już wiesz co xD
Chciał mnie rozjechać mechanicznie i skurczybyk dowiózł. Szkoda tylko, że dość mocno zbugowane i gra potrafi się wywalić czasem tak o, ale tak czy inaczej kawał solidnej roboty. Jakimś wielkim fanem karcianek nie jestem, ale większość czasu grało się przyjemnie nawet mimo skrzypiącego interfejsu, choć nieraz RNG kart dawało w kość. Dobry projekt, ale potrzebuje szlifów.

8. Rosabel, believe - Miało nie być VNek :v Koncept fajny, ale wykonanie już dość clunky, srogi miszmasz graficzny, a sama gra kończy się równie szybko, co zaczęła. Ciężko mi powiedzieć coś więcej.

9. Pożegnanie Delliwyn - Paskudne te grafiki xD, ale jednak idealnie pasują do tematyki projektu, podobnie z świetnie dobraną, creepy muzyczką. Niezła fabuła i dialogi, choć końcówka widocznie zrushowana i szkoda też, że całość jest bardzo liniowa bez jakichś rozgałęzień fabularnych. Brakuje tu jakiegoś bardziej atrakcyjnego systemu wyboru opcji, domyślne RMowe wybory wyglądają bardzo sucho i sprawiają jakby grało się w visual novelkę with extra steps.

10. Inneres Licht - oh well, kontentu wyciąłem chyba aż za dużo, w tym wszystkich podpowiedzi, bo wolałem ich nie dawać, niz rzucić czymś w stylu NO UŻYJ X W MIEJSCU Y, mea culpa. Mocno przestrzeliłem z rozmachem projektu i dlatego do ogrania dostaliście jedynie mały kawałek, ale teraz mogę na spokojnie realizować pełną wizję tego, co sobie założyłem - Soon™
Zablokowany