Eksperyment Sen (Zombik, 2012)
Spoiler:
Sny. Do końca niezbadana kraina myśli i podświadomości, pełna surrealistycznych wizji i groteskowego przedstawienia rzeczywistości. Nic dziwnego, że wzbudzały zainteresowanie tak wielu osób, w tym pisarzy, malarzy, reżyserów czy game developerów, którzy próbowali przenieść senne wizje na papier, płótno, albo ekran. Jednym z bardziej znanych przykładów przeniesienia śnienia do gry może być "LSD", wydane w Japonii na konsolę Playstation. Doświadczenie, jakie dzisiaj można by było sklasyfikować jako symulator chodzenia, było co najmniej przyciągające. Zombik postanowił spróbować sił w tej tematyce i w "Eksperymencie Sen" przedstawił swoją własną wizję wojaży po krainie Orfeusza. Jednak ta podróż nie ma zbyt wiele wspólnego z leniwym śnieniem, gdyż jest ona częścią eksperymentu. Główny bohater - Tomasz - jest królikiem doświadczalnym jakiegoś naukowego instytutu badawczego, który stara się rozwikłać tajemnice snu. Tomaszowi zostało przydzielone zadanie poszukania odpowiedzi na nurtujące naukowców pytania - czym tak naprawdę jest sen? I czy jest coś poza nim, głębiej w podświadomości? Utrzymywany przez środki nasenne oraz pod okiem lekarzy, będzie w stanie wiecznej drzemki aż ludzie przeprowadzający badanie go nie wybudzą... albo sen zamieni się w koszmar.
Na początku do dyspozycji jest dostępna tylko surrealistyczna wersja placówki, w której odbywa się eksperyment. Jednak po dłuższej chwili zostaje otwarty cały nowy hub, z kilkoma drzwiami do kolejnych krain - nazywanych tutaj światami. Każdy z nich zawiera swoje własne wizualia, reguły i postacie, więc żaden z nich się nie zlewa i nie można ich ze sobą pomylić. W części światów można dojść do mniejszych, ale równie onirycznych, podświatów. Na przykład, przechodząc przez labirynty (o których później) w świecie leśnym można dotrzeć do Bezbarwnego Lasu. W mniej lub bardziej logiczny sposób można się przemieszać również wewnątrz nich do innych światów, tworząc skróty do lokacji, które powinny w tym momencie zainteresować gracza. Wizualnie prezentują się one równie ciekawie. Jasne, niektóre mapy wyglądają nieco mdło, jednak oferują ciekawe elementy. W lesie naprawdę można się zgubić, zwłaszcza, że zapętla on się w kółko. Dochodząc do pewnego momentu w krainie świec można zawiesić oko na monumentach, tajemniczych freskach na ścianach czy tajemniczych jaskiniach. Labirynty są odpowiednio skomplikowane. Po zakamarkach mapy czają się jakieś dziwne postacie, z którymi nie można wejść w interakcję, tylko przykuwają uwagę swoją egzystencją.
Walcharz postaci jest naprawdę kolorowy. Z prawie każdą z nich można wejść w interakcję, a z większością z nich nawiązać dialog. I nie jest to zwykła odpowiedź na odczepnego. Każdej z tych postaci można zadać serię pytań, od takich o ich osobowość, po pytania dotyczące okolicy, jak i zakrawających o cel misji głównego bohatera. Same dialogi są nieźle napisane i pomimo faktu, że część postaci jest dość archetypiczna, to jednak nie przeszkadzało to w odbiorze. Postaciom również można dać jakiś przedmiot, o ile trzyma się go w ręku. Właśnie.
Jedną z ciekawszych mechanik jest możliwość wzięcia przedmiotu, który jest w naszym posiadaniu, do ręki, do czego sprytnie zostało zaaranżowane menu ekwipunku. Gdy bohater trzyma przedmiot, którego NPC akurat potrzebuje, ten podziękuje i da coś w zamian. Oczywiście, może to wywołać dowolną inną interakcję, na przykład rozwiązanie prostej zagadki logicznej. Cała gra opiera się na masie chodzenia i szukania przedmiotów. Można je znaleźć rozrzucone po lokacjach, bądź dostawać w zamian za wypełnienie zadań, które w głównej mierze polegają na... przyniesieniu czegoś. Przy czym, zgodnie z tematyką gry, nie wszystkie elementy można zdobyć w logiczny sposób. Na szczęście, każdy z przedmiotów da się łatwo skojarzyć z jakąś postacią poboczną czy miejscem, więc po rozgryzieniu tego, jak zdobyć przedmiot, nie jest trudnym zadaniem zaniesienie go w odpowiednie miejsce. Nie zmienia to faktu, że jest kilka momentów w grze, w których ma się wrażenie, że utknęło się w martwym punkcie, ale taktyka "klikanie w cokolwiek, co ma sens klikania" pomaga w wyjściu z sytuacji. Oprócz elementów typowo przygodowych są też labirynty, w których to w wielu przypadkach trzeba uciekać przed przeciwnikiem szybszym od gracza, co miejscami wymaga sporo zręczności i sprytu. Szczęśliwie, w każdym momencie gry można zapisać postęp - nawet w trakcie pościgu.
Graficznie produkcja nie prezentuje się źle. Może oprócz ekranu tytułowego, który przez małą ilość kolorów wygląda tragicznie. Kilka grafik postaci się gryzie stylistycznie z resztą, ale nie jest to od razu zauważalne. Mniej pozytywnego mogę powiedzieć o udźwiękowieniu. W tle zazwyczaj jest odgrywany jest tajemniczy, miejscami niepokojący ambient, który... zapętla się po kilku sekundach. Może te krótkie loopy dźwiękowe nie byłyby tak irytujące, gdyby nie to, że są bardzo głośne i musiałem przez większość gry mieć głośność ustawioną ponad połowę niżej niż normalnie, gdyż inaczej od świdrujących co chwilę dźwięków bym oszalał. Co nie zmienia faktu, że budują klimat sceny całkiem nieźle. Z grą spędziłem około trzech i pół godziny. I o ile produkcja w rozrachunku wychodzi na spory plus, nie spodoba się ona każdemu. Niektórych mogą odstraszyć wspomniane wyżej labirynty, innych ilość chodzenia wte i wewte. Jednak warto dać jej szanse, bo w wielu aspektach jest dość wyjątkową pozycją w RM-owej biblioteczce.
Spoiler:
Ezechiel jest sławnym podróżnikiem. Jeździ sobie po świecie, zabiera jakieś antyczne wazy, gapi się na jakieś gruzowiska. Po wielu przygodach
powraca do domu na zasłużony odpoczynek. Otwierając drzwi, zauważa karteczkę, na której jest napisane o Legendarnej Złotej Patelni. Bohater, nie tracąc czasu, wyrusza w podróż do Rembet, by ją zdobyć.
Tak nam się rozpoczyna tytuł <i>Ezechiel Jones i klątwa czarnej świni</i>, z miejsca okrzyknęty chińską podróbką znanego wszędzie, tylko nie na Twierdzy, Kejbla. I rzeczywiście, takie jest pierwsze wrażenie. Dlaczego? A, no na przykład z powodu chodzących sobie po świecie gry przeciwników. W Kablu były to Konrady - toksycznie różowiaste, heheszkowo kojarzące się z popkulturą internetową rozdziawione miny. Tutaj są natomiast stare memy, które są... absurdalnie wyglądającymi twarzami kojarzącymi się z popkulturą internetową. Skojarzenie się po prostu samo nasuwa. Również eksperesje bohatera, wyrażane za pomocą tekstowych emotek, są podobne do tych z tamtej gry. Na szczęście, wraz z postępem fabuły, to się zmienia, inspiracja zanika w gąszczu rzeczy bardziej oryginalnych. Pojawiają się minigierki - na przykład z podlewaniem roślinek na czas, a i fabuła, mimo swej absurdalności - no hej, odbieramy przecież trzem świniom złotą patelnie - bierze nieco inny styl. Zwłaszcza cutscenka rozwalania baru wygląda ciekawie, zwłaszcza jak na limit czasowy. Warto się przedrzeć przez te pierwsze pozory, dlatego, że reszta nie jest tak zerżnięta
jak się wydaje.
System walki jest najzwyklejszym systemem walki pod Makerem. Tylko tutaj nie ma zwykłych teł tylko są te ochydne, rozmazane, rodem z pierwszej wersji VX-a. Auć. Do wyboru mamy trochę uzbrojenia, o różnej mocy i w różnych cenach. Z początku wydaje się, że są one dla jaj, żeby zapchać sklep, ale... nie, można się do nie doekspić, tylko trzeba znaleźć ukryte ekspowisko. Wtedy końcowe walki powinno się dać przejść nieco lżej. Grafika - z paczki <i>Time Fantasy</i> jest bardziej pikselkowata, co nadaje jest ciekawej stylistyki, ale też mocno uwydatnia nie pasujące do tego stylu, dodane przez autora, pojedyncze grafiki. Menusy, pomimo że schludne, wydają się dziwnie... sterylne, zwłaszcza z tą czcionką. Stockowa muzyczka całkiem nieźle pasuje do tego, co aktualnie się dzieje na ekranie, mimo, że niektóre utwory są trochę dziwne.. I tak brawa dla autora, że nie wziął większości muzyki z jakiejś ulubionej gierki i nie wsadził do gry myśląc, że będzie pasowała. Mapki... spełniają swoją rolę. Wyglądają schludnie, nie są jakieś super, ale spełniają swoją funkcję. Po prostu dobre mapki, nie jakieś cudotwórstwo.
Co ja mogę więcej powiedzieć... mimo, że gierka nawet sympatyczna, nie jest aż taka dobra jak reszta omawianych tu konkursówek z KC. Stąd 4 na 10.
Spoiler:
Kiedy zaczynałem swoją przygodę z RPG Makerem, w poszukiwaniu najzwyczajniej w świecie czegoś ciekawego do pogrania na tym silniku, przeczesywałem wtedy dla mnie jeszcze nową i ekscytującą stronę, jaką było i jest rpgmaker.net. Podczas jednej z takich *wycieczek* natrafiłem właśnie na **Sunset Over Imdahl** i od razu ta produkcja przykuła moją uwagę - na prezentowanych zrzutach ekranu gra nie wyglądała jak cokolwiek innego, co do tej pory widziałem w Makerze, sporo osób dobrze ją komentowało i lubiło... Jakoś wtedy to się potoczyło, że nie posiedziałem z nią zbyt długo - miałem wtedy... 13-14 lat, więc miałem prawo. Kilka lat później, podczas jednej z rozmów na czacie kolega redakcyjny przypomniał mi o tym tytule i postanowiłem się za niego wziąć - tym razem porządnie.
Historia rozpoczyna się rozmową dowódcy wojskowego z bodajże doradcą, którzy dyskutują o sensie oblężenia tytułowego miasta. Ten pierwszy próbuje przekonać tego drugiego, że Imdahl podda się do zimy, dzięki czemu miasto będzie można w końcu zaatakować, na które to zdanie nie zważa ten drugi, mając w interesie tysiące żołnierzy, którzy w tym czasie... lekko mówiąc, bardziej zadowoleni się nie staną. Dówódca jednak wygania go ze swojego namiatu, czas mija, a okolicę zaczyna nawiedzać tajemnicza zaraza. Nie wiadomo skąd, nie wiadomo jak, jednak zaczęła się panoszyć po okolicznicznej ludności i szybko zbierać żniwo. Do zimy tętniące życiem miasto wymarło. Jedyną nadzieją zostaje chłopak, który jako jedyny zdołał jakoś przeżyć te męczarnie. W zasadzie, jaką nadzieją, wszystko zginęło, a czasu się przecież cofnąć nie...
Właśnie, że się da!
Jedną ze znaczących mechanik w tej grze jest przenoszenie się w czasie, a dokładniej - pomiędzy czterema porami roku; wiosną - gdy jeszcze nie było żadnych niepokojących wieści, a miasto spokojnie żyło swoim rytmem, latem - kiedy tajemnicze choróbsko zaczęło się pojawiać, jesienią - w momencie, w którym wszyscy umierali albo z głodu, albo z powodu zarazy, oraz zimą - czasów, z których przybył bohater uratować swoją mieścinę. O możliwości takiej teleporatacji w czasie informuje Lohna - bo tak nazywa się główny bohater gry - sam dowódca oblegających wojsk. Dzięki niemu dowiaduje się on, że pod statuą znajduje się do tego służący portal. Jaki ma on w tym interes? Czy da się zatamować zarazę? Skąd ona przyszła i jak się rozpowszechniła? Na te pytania odpowie ciekawie poprowadzona linia fabularna.
U swojej podstawy gra jest przygodówką z elementami zręcznościowymi w postaci minigierek. Celem jest rozmowa z odpowiednimi ludźmi, chodzenie po mieście w poszukiwaniu rozwiązania problemu, zdobywanie przedmiotów i ich używanie (czemu często służą wspomniane wyżej minigierki). W zamian za kolejne rozwiązane zadania bohater dowiaduje coraz to nowszych informacji o zarazie, dzięki czemu można się zbliżyć do rozwiania tajemnicy. Z samą podróżą w czasie nie ma większych problemów - w każdym momencie można podejść do pomnika i z menu wybrać dowolną porę roku. Elementy zręcznościowe są miejscami... irytujące, robią się coraz trudniejsze z czasem (zwłaszcza pod koniec, można nerwów dodać gdy poraz n-ty trzeba się zabierać za to samo...). Ładnie są wkomponowane (zazwyczaj) w zadanie. Dla przykładu, minigierka w łapanie szczurów, na którą to mam w grach alergię, wypadła tutaj całkiem nieźle. Niektóre nawet dobrze wykorzystują znajomość miasta.
Rzeczą, która od razu przykuwa uwagę zaraz po zobaczeniu gry - jest jest oprawa graficzna. Została ona ręcznie narysowana i zeskalowana do silnika, dzięki czemu produkcja oferuje nietypowe wizualia. W wielu miejscach można zobaczyć także dobrą robotę ze światłami; z wielu miejscach przebija się, dając miły dla oka efekt. Wizualiom dogrywa głównie muzyka klasyczna w formie MIDI z pasującymi głosami otoczenia, które nadają nieco tła do świata i atmosfery do aktualnej sytuacji miasta. NPC również odgrywają porządnie swoje zadanie; są różnorodni, ich charaktery dobrze zarysowane, a dialogi z nimi czyta się dość przyjemnie - i oczywiście, ich stan oraz pozycja zależą od wybranej pory roku. Same animacje postaci też wymagają uwagi - mimo tego, że to są ripy, to jednak część z nich została dorysowana przez autora, co dodaje grze kolejnych punktów za dopracowanie.
Technicznie też jest dobrze. Pomimo kilku warstw grafik (sufity, światła...), wszystkie się przesuwają płynnie, dopóki kamera nie postanowi zwolnić, wtedy widać dziwne "skoki" podczas jej poruszania (chociaż byłbym skłonny winić za to sam silnik, a nie autora). Wszelkie menu, po których dane będzie się poruszać, są czytelne i stylizowane. Samo okienko dialogu ma trochę problemów, głównie z tym, że jest zawsze na dole (bo u góry pokazuje się tylko, gdy są prezentowane myśli bohatera), przez co czasem rozmówcy są zasłaniani (jak na screenshotcie wyżej).
Podsumowując, mimo irytujących segmentów i drobnych problemówtechnicznych (związanych także z wiekiem samego silnika - może kiedyś walnę artykuł o tym, jak te stare gierki odpalać, żeby się porządnie wyświetlały), jest to przyjemna gierka, która potrafi zeżreć czas przy komputerze. Bardzo polecam!
- Podziemia - Człowiek (Adrapnikram)
- Nobunaga's Shadow (Ultaan Games /m.in. Zergman/)
- Chanlicoatl (Zombik) /polecam pominąć wykład pod koniec nagrania/)
- Lovro i Vesna (Zombik)
- Wideorecenzja Władcy Ptaków (Zombik) -- w tym miesiącu
- Tesktowa (na Tsukuru Archive) Ostrza (Kryzz333) -- nie wiem kiedy
- Krótki (3-4 minutowy max) materiał o Świniach w Kosmosie 2 (Sefiro) i Nobody's Home (oates).