Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU
Moderatorzy: GameBoy, Dragon Kamillo, Kleo
- Rahim
- Posty: 1380
- Rejestracja: 10 gru 2012, 09:03
- Lokalizacja: Zülpich
Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU
W "Opowieść" nie powinno być "dłuższy" czas ataku? Większy czas ataku brzmi na moje tak jakoś... No sam nie wiem, ale nie obrazuje na moje tego do czego się to faktycznie odnosi.
-
- Posty: 9
- Rejestracja: 15 kwie 2020, 11:06
- Lokalizacja: Radom
Prezentacja dubbingu
W imieniu Wilczego Miotu miałem przyjemność w postaci kilkuminutowego filmiku przedstawić dubbing, który mógł być powodem niepokoju u niektórych. ~Piolodiusz
- Crashykk
- Posty: 724
- Rejestracja: 16 gru 2011, 16:08
- Lokalizacja: Kuj-Pom
- Kontakt:
- PInroz
- Posty: 917
- Rejestracja: 28 paź 2014, 22:24
- Kontakt:
Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU
Po małej aferce, twórcy Wiedźmina: Kres Cechu ograniczyli wstawianie materiałów w zapowiedź gry, bo zbulwersowało ich że ludzie za dużo od nich wymagają
Nie mogę latać, bo stałem się kaleką
- Vitold
- Posty: 96
- Rejestracja: 17 lis 2016, 13:50
Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU
Żyć, żyje. Nawet ma się coraz lepiej, brak kontaktu z community wynika z tego że jesteśmy na ostatniej prostej, która jednocześnie jest najdłuższą i najżmudniejszą częścią całego projektu, tzn "ożywianie" świata, wkładanie dubbingu do zadań pobocznych (nawiasem, ciągłe wymyślanie nowych zadań) itp niezbyt ekscytujące zajęcia... Nie ma się nad czym rozwodzić.
- Wilczy Miot
- Posty: 21
- Rejestracja: 07 lip 2019, 12:11
Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU
Chcieliśmy poinformować jakie postępy zrobiliśmy w projekcie, jakie zaszły zmiany w ostatnich kilku miesiącach.
Zmieniliśmy ścieżkę muzyczną. Nawiązaliśmy współpracę z Denisem Kolesnikovem, którego kilka utworów zostało już włożonych do gry.
https://youtu.be/5Pm38CqR-Pg
Dodano jeden dodatkowy poziom trudności (łatwy).
Zmieniliśmy menu główne.
Wprowadziliśmy zmianę koloru pasków huda wraz ze zmianą odcienia czcionki.
Zmieniliśmy system rzemiosła, tak by bardziej odpowiadał potrzebom gry. Oprócz tego umieściliśmy połowę z planowanych zadań pobocznych w aktach 2 i 3. Ustaliliśmy balans alchemii i rzemiosła, wraz z recepturami. Na ten moment zrobiono około 65% dublażu samej fabuły, w zadaniach pobocznych jest niestety nadal mało. Ukończono „zalesianie" lasów, dzięki temu mapy wyglądają o wiele lepiej i szczegółowo. Ulepszyliśmy automatyczne przewijanie dłuższych dialogów (coś, czego w ogóle wcześniej nie było i co myliło niektórych testerów wersji rozwojowych gry) z równoczesną możliwością przewinięcia ich przez gracza. Dzięki nasilonej rekrutacji na stanowisko grafika zwiększyliśmy szybkość tworzenia grafik do gry (aktualnie najbardziej problematyczny etap produkcji). Jest to sytuacja porównywalna do wymiany perkusisty w Nirvanie. Dodaliśmy wiele nowych animacji NPC (koleś pijący temerską żytnią!), dzięki czemu świat gry będzie bardziej żywy. Poza tym wprowadziliśmy wiele pomniejszych zmian, poprawek jak i ukończeń poszczególnych pomniejszych elementów.
Zmieniliśmy ścieżkę muzyczną. Nawiązaliśmy współpracę z Denisem Kolesnikovem, którego kilka utworów zostało już włożonych do gry.
https://youtu.be/5Pm38CqR-Pg
Dodano jeden dodatkowy poziom trudności (łatwy).
Zmieniliśmy menu główne.
Wprowadziliśmy zmianę koloru pasków huda wraz ze zmianą odcienia czcionki.
Zmieniliśmy system rzemiosła, tak by bardziej odpowiadał potrzebom gry. Oprócz tego umieściliśmy połowę z planowanych zadań pobocznych w aktach 2 i 3. Ustaliliśmy balans alchemii i rzemiosła, wraz z recepturami. Na ten moment zrobiono około 65% dublażu samej fabuły, w zadaniach pobocznych jest niestety nadal mało. Ukończono „zalesianie" lasów, dzięki temu mapy wyglądają o wiele lepiej i szczegółowo. Ulepszyliśmy automatyczne przewijanie dłuższych dialogów (coś, czego w ogóle wcześniej nie było i co myliło niektórych testerów wersji rozwojowych gry) z równoczesną możliwością przewinięcia ich przez gracza. Dzięki nasilonej rekrutacji na stanowisko grafika zwiększyliśmy szybkość tworzenia grafik do gry (aktualnie najbardziej problematyczny etap produkcji). Jest to sytuacja porównywalna do wymiany perkusisty w Nirvanie. Dodaliśmy wiele nowych animacji NPC (koleś pijący temerską żytnią!), dzięki czemu świat gry będzie bardziej żywy. Poza tym wprowadziliśmy wiele pomniejszych zmian, poprawek jak i ukończeń poszczególnych pomniejszych elementów.
- Kryzz333
- Posty: 820
- Rejestracja: 14 sie 2011, 16:39
Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU
Hej, fajnie, że tworzycie nadal Kres Cechu, moją uwagę przykuło wspomnienie o questach, w sumie nie zdawałem sobie sprawy jak spragniony jestem RPGów. Mam nadzieję, że macie fajnie zaplanowane questy (powypełniałbym parę), trailer dubbingu sugerował, że będzie trochę tropicielstwa
Nowe menu mi się podoba, nawet fajny styl macie. Moglibyście dać podobnie ładną czcionkę w wyborze poziomu trudności, obecna czcionka wygląda zbyt technicznie :) Poza tym moim zdaniem tak dokładny opis tego, co wprowadza zmiana poziomu trudności jest niepotrzebny. Moglibyście uprościć całość i dać np.: "Przeciwnicy są słabsi, a postać gracza silniejsza. Sytuacja ekonomiczna gracza jest lepsza."
W sumie jeśli celujecie w to, aby gra domyślnie była bardziej hardkorowa, "Ballada" mogłaby zmieniać trudność w taki sposób, że jedynie walki są znacznie łatwiejsze. Chyba zachowałoby lepiej to wrażenie brutalnego świata - poprawa ekonomii gracza może nie być dobra dla tego.
Nowe menu mi się podoba, nawet fajny styl macie. Moglibyście dać podobnie ładną czcionkę w wyborze poziomu trudności, obecna czcionka wygląda zbyt technicznie :) Poza tym moim zdaniem tak dokładny opis tego, co wprowadza zmiana poziomu trudności jest niepotrzebny. Moglibyście uprościć całość i dać np.: "Przeciwnicy są słabsi, a postać gracza silniejsza. Sytuacja ekonomiczna gracza jest lepsza."
W sumie jeśli celujecie w to, aby gra domyślnie była bardziej hardkorowa, "Ballada" mogłaby zmieniać trudność w taki sposób, że jedynie walki są znacznie łatwiejsze. Chyba zachowałoby lepiej to wrażenie brutalnego świata - poprawa ekonomii gracza może nie być dobra dla tego.
- Wilczy Miot
- Posty: 21
- Rejestracja: 07 lip 2019, 12:11
Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU
Hej!
Krok za krokiem zbliżamy się do zakończenia produkcji. Mamy już większość (o ile nie wszystkie, ale to się jeszcze okaże) grafiki, które były nam potrzebne. Dodatkowo, po wielu trudnościach, udało się wprowadzić opcje włączenia i wyłączenia dubbingu. Samych opcji jeszcze nie ma wiele, no ale coś jeszcze na pewno się wprowadzi, prawdopodobnie wraz z posortowaniem tego, bo na razie jak widać (o ile nie zapomniałem wstawić zrzutu ekranu //goblin) jest wszystko na raz. Przy okazji zaszły małe zmiany w samych zapisach rozgrywki - będzie (a przynajmniej taką mamy nadzieję) łatwiej się zorientować z jakiego etapu rozgrywki jest zapis. Próbowaliśmy wprowadzić sterowanie za pomocą gamepada, ale występują spore problemy z kompatybilnością (jeden pad skrypt wykrywa, drugi nie - to czy ta opcja w ogóle się pojawi ostatecznie będzie zależeć od wyników testów). Cały czas zajmujemy się głównie zadaniami pobocznymi, więc w związku z tym pytanie, które wpłynie na dalszy rozwój gry. Czy (jeśli główny wątek trwa około 4 godzin) zadanie poboczne może trwać aż 3 godziny (zakładając, że jest to faktyczne zadanie, a nie typu „zabij, przynieś, pozamiataj")? Jeśli nie to ile?
Oprócz tego małe oświadczenie od Piolodiusza:
Chciałem rozwiać wątpliwości wielu osób i zapewnić, że nie jestem „szefem" zespołu Wilczy Miot. Dołączyłem do niego w lecie 2020 i od tego czasu zajmowałem się głównie dubbingiem, ale też tworzyłem zadania poboczne. Później awansowałem i byłem jedną z osób z kadry zarządzającej t.j. grupy osób głosującej, co ma się znaleźć w grze i.t.p. Zacząłem zajmować się też promocją, dlatego najczęściej mój nick można zobaczyć jeśli chodzi o jakieś publiczne info n.t. gry. Po odejściu z zespołu głównego scenarzysty przejąłem także jego funkcje. Za inne elementy gry nie jestem odpowiedzialny. Aktualnym szefem zespołu jest Ziemniak (tj. Goblin) i nie zmieni się to do ukończenia produkcji.
Opcje:
(w domyślnej jasności)
(w najwyższej jasności)
Zapis:
Pozdrawiamy.
Krok za krokiem zbliżamy się do zakończenia produkcji. Mamy już większość (o ile nie wszystkie, ale to się jeszcze okaże) grafiki, które były nam potrzebne. Dodatkowo, po wielu trudnościach, udało się wprowadzić opcje włączenia i wyłączenia dubbingu. Samych opcji jeszcze nie ma wiele, no ale coś jeszcze na pewno się wprowadzi, prawdopodobnie wraz z posortowaniem tego, bo na razie jak widać (o ile nie zapomniałem wstawić zrzutu ekranu //goblin) jest wszystko na raz. Przy okazji zaszły małe zmiany w samych zapisach rozgrywki - będzie (a przynajmniej taką mamy nadzieję) łatwiej się zorientować z jakiego etapu rozgrywki jest zapis. Próbowaliśmy wprowadzić sterowanie za pomocą gamepada, ale występują spore problemy z kompatybilnością (jeden pad skrypt wykrywa, drugi nie - to czy ta opcja w ogóle się pojawi ostatecznie będzie zależeć od wyników testów). Cały czas zajmujemy się głównie zadaniami pobocznymi, więc w związku z tym pytanie, które wpłynie na dalszy rozwój gry. Czy (jeśli główny wątek trwa około 4 godzin) zadanie poboczne może trwać aż 3 godziny (zakładając, że jest to faktyczne zadanie, a nie typu „zabij, przynieś, pozamiataj")? Jeśli nie to ile?
Oprócz tego małe oświadczenie od Piolodiusza:
Chciałem rozwiać wątpliwości wielu osób i zapewnić, że nie jestem „szefem" zespołu Wilczy Miot. Dołączyłem do niego w lecie 2020 i od tego czasu zajmowałem się głównie dubbingiem, ale też tworzyłem zadania poboczne. Później awansowałem i byłem jedną z osób z kadry zarządzającej t.j. grupy osób głosującej, co ma się znaleźć w grze i.t.p. Zacząłem zajmować się też promocją, dlatego najczęściej mój nick można zobaczyć jeśli chodzi o jakieś publiczne info n.t. gry. Po odejściu z zespołu głównego scenarzysty przejąłem także jego funkcje. Za inne elementy gry nie jestem odpowiedzialny. Aktualnym szefem zespołu jest Ziemniak (tj. Goblin) i nie zmieni się to do ukończenia produkcji.
Opcje:
(w domyślnej jasności)
(w najwyższej jasności)
Spoiler:
Pozdrawiamy.
Ostatnio zmieniony 01 cze 2022, 20:24 przez Wilczy Miot, łącznie zmieniany 1 raz.
- GameBoy
- Posty: 1770
- Rejestracja: 11 lip 2009, 13:47
- Lokalizacja: Wieluń
Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU
Te wartości na zrzucie ekranu są domyślne? Jaki jest sens dodania do gry kompletnie nieczytelnego interfejsu?
-
- Posty: 1
- Rejestracja: 02 lip 2022, 03:32
Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU
Tytuł bardzo mi się podoba. Świeżość czuje.
Na plus odświeżenie trochę HUD'u ponieważ w pierwszych screenach naprawdę by mi przeszkadzał odcień.
Na plus odświeżenie trochę HUD'u ponieważ w pierwszych screenach naprawdę by mi przeszkadzał odcień.
- Wilczy Miot
- Posty: 21
- Rejestracja: 07 lip 2019, 12:11
Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU
Hej!
Przychodzimy z kolejnymi radosnymi nowinami. Możemy z dumą ogłosić (nareszcie!) nabór do zamkniętych betatestów gry dla osób, które chciałyby pomóc w wychwyceniu błędów. Jeśli jesteście chętni pomóc to możecie zgłosić się pisząc na mail wilczyMiot@gmail.com. Oczywiście zastrzegamy sobie prawo do odmowy udziału betatestach, gdy będzie już dość testerów i/lub jakaś niezaufana osoba się do nich zgłosi. Oprócz tego możemy pochwalić się finalną liczbą zdań w grze. Nie licząc zadań z głównej fabuły oraz zadań przewijających się przez całą grę to mamy: 6 zadań w Akcie I, 7 zadań w Akcie II i 9 zadań w Akcie III. Na koniec dajemy też screeny kolejnych zmian w menusach, tym razem dziennika zadań. Jeszcze nie mamy grafiki żadnego zadania w dzienniku, więc w skrócie chodzi o to, że teraz opis będzie u góry, w zakładce zleceniodawca będzie screen okolic, w którym możemy go znaleźć, a w zakładce nagrody... Cóż, wymienienie prawdopodobnych nagród. Odkrywcze.
Pozdrawiamy.
Przychodzimy z kolejnymi radosnymi nowinami. Możemy z dumą ogłosić (nareszcie!) nabór do zamkniętych betatestów gry dla osób, które chciałyby pomóc w wychwyceniu błędów. Jeśli jesteście chętni pomóc to możecie zgłosić się pisząc na mail wilczyMiot@gmail.com. Oczywiście zastrzegamy sobie prawo do odmowy udziału betatestach, gdy będzie już dość testerów i/lub jakaś niezaufana osoba się do nich zgłosi. Oprócz tego możemy pochwalić się finalną liczbą zdań w grze. Nie licząc zadań z głównej fabuły oraz zadań przewijających się przez całą grę to mamy: 6 zadań w Akcie I, 7 zadań w Akcie II i 9 zadań w Akcie III. Na koniec dajemy też screeny kolejnych zmian w menusach, tym razem dziennika zadań. Jeszcze nie mamy grafiki żadnego zadania w dzienniku, więc w skrócie chodzi o to, że teraz opis będzie u góry, w zakładce zleceniodawca będzie screen okolic, w którym możemy go znaleźć, a w zakładce nagrody... Cóż, wymienienie prawdopodobnych nagród. Odkrywcze.
Pozdrawiamy.
- Crashykk
- Posty: 724
- Rejestracja: 16 gru 2011, 16:08
- Lokalizacja: Kuj-Pom
- Kontakt:
Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU
Zgłosiłbym się chętnie do testów, ale i tak odrzucicie moją aplikację, więc po prostu zapytam. Macie ustaloną już jakąś przybliżoną datę premiery skoro jesteście na ostatniej prostej?
Na plus poprawa widoczności, ale ten font z opisu to chyba wam trochę nie za bardzo działa. Jakieś dziwne rzeczy dzieją się na niektórych literkach. Chyba, że to tylko jakiś mockup?
Na plus poprawa widoczności, ale ten font z opisu to chyba wam trochę nie za bardzo działa. Jakieś dziwne rzeczy dzieją się na niektórych literkach. Chyba, że to tylko jakiś mockup?
- Wilczy Miot
- Posty: 21
- Rejestracja: 07 lip 2019, 12:11
Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU
Font faktycznie konkretnie na tej grafice jakoś dziwnie się zachował, chociaż był to zwykły Arial. Nie mniej jest to tylko grafika poglądowa i jeśli trzeba będzie, czcionka zostanie zastąpiona.
Oczywiście możemy dać Ci dostęp do betatestów, o ile dotrzymasz obowiązku każdego testera, żeby nie rozpowszechniać materiałów z gry przed ją premierą. Zapraszamy wszystkich aktywnych użytkowników forum do testowania.
Oczywiście możemy dać Ci dostęp do betatestów, o ile dotrzymasz obowiązku każdego testera, żeby nie rozpowszechniać materiałów z gry przed ją premierą. Zapraszamy wszystkich aktywnych użytkowników forum do testowania.
- PInroz
- Posty: 917
- Rejestracja: 28 paź 2014, 22:24
- Kontakt:
Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU
Ja, to raczej czekam już na pełną wersję, by móc ją ograć. A biorąc pod uwagę, że prezesem projektu jest Goblin, to raczej nie mam co liczyć, na możliwość testowania wersji beta XD
Nie mogę latać, bo stałem się kaleką
- Wilczy Miot
- Posty: 21
- Rejestracja: 07 lip 2019, 12:11
Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU
Hej!
Z dumą pragniemy ogłosić, że skończyliśmy wszystkie zadania poboczne. Zajęło nam to znacznie dłużej niż początkowo myśleliśmy (w sumie aż 2 lata). Wciąż tworzymy nowe grafiki wzbogacające projekt świata oraz poprawiamy stare. Do zrobienia jest jeszcze warstwa dźwiękowa, czyli nowa muzyka, dźwięki przeciwników i.t.p. Po dopracowaniu już wszystkich zakończeń i systemu walki można powiedzieć, że faktycznie kończymy ten czasochłonny projekt. Dziękujemy za aktualne wsparcie od testerów, ale wciąż brakuje nam osób do wykrycia wielu typowych bugów. Na dokładkę dajemy jeszcze grafikę jednej z tawern w końcowym akcie gry oraz aktualnego dziennika, który został jeszcze raz zmieniony (miejmy nadzieję na lepsze).
Z dumą pragniemy ogłosić, że skończyliśmy wszystkie zadania poboczne. Zajęło nam to znacznie dłużej niż początkowo myśleliśmy (w sumie aż 2 lata). Wciąż tworzymy nowe grafiki wzbogacające projekt świata oraz poprawiamy stare. Do zrobienia jest jeszcze warstwa dźwiękowa, czyli nowa muzyka, dźwięki przeciwników i.t.p. Po dopracowaniu już wszystkich zakończeń i systemu walki można powiedzieć, że faktycznie kończymy ten czasochłonny projekt. Dziękujemy za aktualne wsparcie od testerów, ale wciąż brakuje nam osób do wykrycia wielu typowych bugów. Na dokładkę dajemy jeszcze grafikę jednej z tawern w końcowym akcie gry oraz aktualnego dziennika, który został jeszcze raz zmieniony (miejmy nadzieję na lepsze).