Strona 1 z 1

Trendy

: 09 paź 2019, 13:23
autor: Razor
Cześć!

Ostatnio złapała mnie nostalgia do tego miejsca i gier, które tutaj można znaleźć. No i pograłem w kilka gier, o kilku przeczytałem, aż w końcu naszło mnie na małe refleksje, mianowicie o "styl" gier. RPG Maker i tutejsze gry, kojarzą mi się głównie z bohaterem, który zdobywa umiejętności, bije moby, przemierza świat i tak dalej, głównie chodzi tu o walkę i rozwijanie przy tym umiejętności. No i to jest spoko, bo oprócz tła fabularnego, mamy również jakieś wyzwanie, nawet jeżeli chodzi tutaj głównie o zbieranie przedmiotów i kupowanie potionów, to walka jakichś tam emocji da.

Ale zastanawia mnie jedno, co z grami pozbawionymi tegoż systemu? W których nie ma walki, bohater przemierza mapę i skupia się w 100% na fabule. Chodzi po prostu o to, że rozpisałem sobie dla zabawy fabułę do gry, byłaby czysto detektywistyczna, nie byłoby tam żadnej walki, skupialibyśmy się na historii i rozwiązaniu sprawy, a każde spotkanie z "nieprzyjacielem" kończyłoby się śmiercią. Tak siedząc nad tym kieruję swoje pytanie odnośnie waszych preferencji, czy takie gry mają w ogóle rację bytu? Czy gralibyście w coś takiego, czy jest to bez szans i walka chociaż w najmniejszym stopniu musi być?

Chętnie poczytałbym wasze opinie.

Re: Trendy

: 09 paź 2019, 19:59
autor: Adrap
Przede wszystkim - jeśli Cię to jara, to sens jest jak najbardziej. Poza tym jest masa dobrych visual novel, w które ludzie grają i ten gatunek ma swoją niszę (bardzo dużą) graczy.
No i czy ludzie graliby i lubiliby? Wystarczy spojrzeć na wyniki ostatniego konkursu (Konrad Championship) i na pierwsze miejsce Soula. Jeśli dobrze to wykonasz ludzie zagrają, będą się cieszyć i docenią.

Re: Trendy

: 22 paź 2019, 14:22
autor: AkiNebula_e
Jak najbardziej ma to sens. Zastosowałem to samo podejście w swoim horrorze Hope. Całkowicie zrezygnowałem z systemu walki na rzecz fabuły, używania przedmiotów i środowiskowego opowiadania historii. Jedyna forma walki z przeciwnikami to święte przedmioty, które po prostu zużywały się podczas kontaktu z wrogiem lub umiejętność, która dawała jakąś szansę na ucieczkę.

Sprawa jest tylko taka, że jeśli chcesz poświęcić system walki i rozwoju to co chcesz dać w zamian. W moim przypadku poświęciłem to za liczne zakończenia (od A do F chyba były, dawno w projekt nie zaglądałem) oraz wielotorowy przebieg gry. Skupiłem się również na książkowych i rozbudowanych opisach idąc trochę w kierunku Visual Novel.

Jak dla mnie jest to świetny pomysł co potwierdza również seria gier Corpse Party, gdzie w środowisku podobnym do RPGMakera zrezygnowano z walk na rzecz opowieści. Ma to 500x większy sens niż usilne robienie platformówki czy FPS w RPGMakerze.

Re: Trendy

: 26 paź 2019, 00:40
autor: Versus
Oj grałbym w taką grę, o ile by tylko nie była następnym nieoryginalnym fantasy gniotem. Pierwsze gry z RPG Makera, w które grałem, były właśnie takimi pezygodówkami, a niektóre wręcz visual novel i zdecydowanie preferuję je bardziej od turowych RPG. Sam właściwie takie liniowe 'visual novel' teraz robię, które skupia się na postaciach, historii, świecie, a wszystko inne pomija.

Re: Trendy

: 17 lis 2019, 22:26
autor: Rave
Razor, To The Moon, gra zrobiona w RMXP jest pozbawiona walki, skupia się na fabule. Hicior jak mało co, bardzo dobrze się sprzedał - tak dobrze że powstał sequel (choć za jakość tegoż ręczyć nie mogę, bo w przeciwieństwie do To The Moon w niego nie grałem).