Sezon VI - kolejka 4

Start Sezonu VI!!!
Zablokowany

Najlepsze mapy kolejki:

Czas głosowania minął 03 wrz 2020, 00:22

Map001
9
10%
Map002
5
5%
Map003
6
7%
Map004
7
8%
Map005
5
5%
Map006
4
4%
Map007
5
5%
Map008
18
20%
Map009
4
4%
Map010
1
1%
Map011
14
15%
Map012
5
5%
Map013
4
4%
Map014
5
5%
 
Liczba głosów: 92
Awatar użytkownika
Jazzwhisky
Posty: 4332
Rejestracja: 13 kwie 2006, 21:45
Kontakt:

Sezon VI - kolejka 4

Post autor: Jazzwhisky »

UWAGA - wyjątkowo i niespodziewanie - wcześniejszy start kolejki czwartej! Standardowe informacje poniżej, szczegóły w części REGUŁY KOLEJKI.

Podstawowe zasady rywalizacji
- Podstawą wykonanej pracy jest dokładny (uwaga na ucięte piksele!!!) screenshot wykonanej lokacji. Do pliku w formacie PNG (bez redukcji barw) dołączacie także plik mapy z RM.
- Prace (screenshot+plik) wysyłacie za pośrednictwem prywatnych wiadomości (forum) do mnie (ucp.php?i=pm&mode=compose&u=3). Wysyłając pliki możecie skorzystać z opcji załączników do PM (maksimum 2MB, obsługuje pliki graficzne oraz najpopularniejsze archiwa i pliki map RM).
- Czas nadesłania mapy: do poniedziałku, 31.08.2020 włącznie, oczekujcie ode mnie potwierdzenia każdej nadesłanej pracy!
- Żadne ze zdarzeń (w tym common events) nie może zawierać w sobie komend. Oceniamy mapping, w grę NIE wchodzi użycie panoramy, zmiana kolorystyki grafik/ekranu (w tym opcji Blending/Hue), użycie grafik poza tymi opisanymi w temacie itp. Zaznaczenie opcji event graphic-transparent (i wykorzystanie funkcji Opacity) jak również warstwy zdarzenia jest oczywiście dopuszczalne.
- Tworzymy dowolną lokację/obszar, jednak nie edytujemy tilesetu i nie wykorzystujemy jego elementów w inny sposób (np. jako panoramy).
- Uwaga na koniec, mapy w tym stylu -> http://tsukuru.pl/inne/ligamapperow/s1k2/Map0016.png nie będą poddawane głosowaniu (0 pkt).

Głosowanie
- głosowanie potrwa 48h od momentu anonimowej prezentacji prac w temacie
- zwykła ankieta z TRZEMA, CZTEREMA lub PIĘCIOMA opcjami wyboru (w zależności od ilości prac)
- w głosowaniu mogą brać udział wszyscy uczestnicy rywalizacji oraz użytkownicy zarejestrowani przed startem kolejki i z co najmniej trzema postami na koncie - ew. głosy innych użytkowników będą anulowane
- bawimy się z zasadami, nie oddajemy głosów na swoje prace, nie ujawniamy autorów poszczególnych map
- szczególna uwaga, głosowanie w LM będzie monitorowane, a wszelkie nieprawidłowości związane z oddawaniem głosów oraz autorstwem prac eliminują z rywalizacji w danej kolejce (0 pkt), proszę o ostrożność, wyjątków od zasady nie będzie!

Punkty
- Punkty rozdawane są wg zasady: 1 miejsce (największa ilość głosów w ankiecie) - 16 pkt, 2 m. - 15pkt, 3 m. - 14pkt itd.
- W przypadku równej liczby głosów dla kilku map, pkt z kolejnych miejsc zostaną zsumowane i rozdane po równo wszystkim autorom (np. przy trzech mapach o największej liczbie głosów każdy z uczestników otrzyma 15 pkt, (16+15+14)/3=15), następna praca zajmie tym samym 4 miejsce otrzymując 13 pkt).
- liczba punktów w żadnym z przypadków nie może przekroczyć trzykrotnej ilości oddanych głosów na mapę. Ponadto, każda zakwalifikowana praca otrzyma co najmniej liczbę pkt równą 1 plus połowa uzyskanych głosów. Wszelkie poprawki dokonywane są po obliczeniach przedstawionych wcześniej.
- Oprócz liczby pkt, do rezultatu (jako druga, oddzielna wartość) zostanie dołożona bezpośrednia liczba głosów oddanych na pracę. W przypadku uzyskania przez kilku zawodników remisu w łącznej tabeli ligi o miejscach decydować będzie właśnie łączna ilość zebranych głosów (małe pkt, na podobnej zasadzie jak stosunek bramek w piłce nożnej)

REGUŁY KOLEJKI (RMMZ)
Początkowo w jednej z kolejek miał się pojawić RMMV, ale potem - najpierw dla jednej z kolejek zwycięzcy TASC 4 wybrali dowolnego RM+RTP, potem Kadokawa ogłosiła premierę nowego Makera pośrodku planowanego czasu naszej imprezy, a na dobitkę RMMZ okazał się po prostu nieco rozszerzoną wersją Makera w wersji MV, która działa także na starszych systemach Win (7/8). To, razem z dostępnością wersji trial dla absolutnie wszystkich, powoduje, że jesteśmy dokładnie tutaj, prawdopodobnie w najlepszym momencie w historii, by RMMZ zagościł w jednej z kolejek LM.
W związku z powyższym - macie dodatkowe dwa dni na ściągnięcie instalki i ogarnięcie środowiska, w tej kolejce będziecie mogli wykorzystać RTP: jedynie niezmieniony (nie dotykajcie niczego w zakładce/bazie) tileset SF Inside oraz dowolną liczbę eventów z grafikami characters z prefiksem SF_ (łącznie tileset + 17 plików, w tym także te z prefiksami !SF_ i !$SF_). Na koniec - przy odpalaniu programu w wersji trial wystarczy kliknięcie w Continue, zwróćcie też koniecznie uwagę na menu Layer w górnej belce okna programu. W razie problemów - pytajcie w temacie lub na naszym kanale discordowym, na pewno otrzymacie tam pomoc.

Download RMMZ (20-dniowy trial) - https://www.rpgmakerweb.com/products/rpg-maker-mz (ok. 500MB)

Rozmiary pracy: 25x15 pól (1200x720 px)
Nasz discordowy czat, 24h/d - https://discord.gg/4GG85kr
Awatar użytkownika
Kryzz333

GF2019 - Zapowiedzi (zwycięstwo); GF2017 - Pełne Wersje (miejsce 1); GF2016 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Golden Forki 2014 - Pełne Wersje (miejsce 2); Liga Mapperów Sezon VI (miejsce 3); Puchar Ligi Mapperów III (zwycięstwo)
Posty: 820
Rejestracja: 14 sie 2011, 16:39

Re: Sezon VI - kolejka 4

Post autor: Kryzz333 »

Doceniam odmianę i element zaskoczenia, ale grafiki dość ohydne, przypominają najgorsze gry mobilne :kraken:
Ale fajnie, że klimaty sci-fi będą (przynajmniej do jakiegoś stopnia).
Awatar użytkownika
Powczan

GF 2022 - Pełne Wersje (miejsce 2); TA Project Extravaganza #3 (miejsce 1); TA Project Extravaganza #1 (miejsce 3); TA Sprite Contest 6 (miejsce 1); TA Sprite Contest 5 (miejsce 3)
Posty: 958
Rejestracja: 30 gru 2009, 14:39
Lokalizacja: Wrocław

Re: Sezon VI - kolejka 4

Post autor: Powczan »

Jakby ktoś jeszcze miał problem ze zrobieniem screena przez guzik dotykowy menu w prawym górnym rogu, to można go wypchnąć poza okno, ustawiając UI Area trochę większe niż rozmiar okna. Przy okazji, można też ustawić sobie wymiary tego okna na 1200x720, żeby cała mapa się w nim zmieściła i nie trzeba wtedy niczego sklejać.

Obrazek
Biedroneczki są w kropeczki i to chwalą sobie :)
lorak

Golden Forki Special - Premiery (zwycięstwo); Liga Mapperów Sezon VI (miejsce 1); Liga Mapperów Sezon V (miejsce 3)
Posty: 241
Rejestracja: 18 lip 2011, 15:11

Re: Sezon VI - kolejka 4

Post autor: lorak »

W tej rundzie to, co przychodzi mi najtrudniej - ogromny tileset, mnóstwo charów i nie wiadomo na co się zdecydować. Dużo łatwiej się jednak tworzy na bardziej minimalistycznych zestawach, jakoś szybciej wprawiają w ruch kreatywne soki w głowie. A do tego te cudowne gradjenty :<

Z plusów - nie było jeszcze tilesetu, który miałby tyle nawalonych różowych elementów :)
Awatar użytkownika
Kitabake
Posty: 367
Rejestracja: 25 gru 2009, 13:03
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Sezon VI - kolejka 4

Post autor: Kitabake »

Celuje w 0 punktów w tej kolejce. Wierze że są ludzie, którzy z tych grafik są w stanie zrobić piękną mapkę. Nie jestem jednym z nich. Mój kasztaniator gotowy :D
Moje projekty:
"Hunter: Avendzer Dragon"
"Chaos Element: Climax Redux"
"Ziemia: Opętanie"
"Blade Trynty"
Awatar użytkownika
Jazzwhisky
Posty: 4332
Rejestracja: 13 kwie 2006, 21:45
Kontakt:

Re: Sezon VI - kolejka 4

Post autor: Jazzwhisky »

Ok, powracamy z mapami z okrutnej kolejki czwartej, tym razem (edit) 14 prac, zasady głosowania poniżej, zapraszam do oddawania głosów i komentarzy. :)
Jazzwhisky pisze:
06 sie 2020, 13:36
Głosowanie
- głosowanie potrwa 48h od momentu anonimowej prezentacji prac w temacie
- zwykła ankieta z CZTEREMA opcjami wyboru
- w głosowaniu mogą brać udział wszyscy uczestnicy rywalizacji oraz użytkownicy zarejestrowani przed startem kolejki i z co najmniej trzema postami na koncie - ew. głosy innych użytkowników będą anulowane
- bawimy się z zasadami, nie oddajemy głosów na swoje prace, nie ujawniamy autorów poszczególnych map
- szczególna uwaga, głosowanie w LM będzie monitorowane, a wszelkie nieprawidłowości związane z oddawaniem głosów oraz autorstwem prac eliminują z rywalizacji w danej kolejce (0 pkt), proszę o ostrożność, wyjątków od zasady nie będzie!

Punkty
- Punkty rozdawane są wg zasady: 1 miejsce (największa ilość głosów w ankiecie) - 16 pkt, 2 m. - 15pkt, 3 m. - 14pkt itd.
- W przypadku równej liczby głosów dla kilku map, pkt z kolejnych miejsc zostaną zsumowane i rozdane po równo wszystkim autorom (np. przy trzech mapach o największej liczbie głosów każdy z uczestników otrzyma 15 pkt, (16+15+14)/3=15), następna praca zajmie tym samym 4 miejsce otrzymując 13 pkt).
- liczba punktów w żadnym z przypadków nie może przekroczyć trzykrotnej ilości oddanych głosów na mapę. Ponadto, każda zakwalifikowana praca otrzyma co najmniej liczbę pkt równą 1 plus połowa uzyskanych głosów. Wszelkie poprawki dokonywane są po obliczeniach przedstawionych wcześniej.
- Oprócz liczby pkt, do rezultatu (jako druga, oddzielna wartość) zostanie dołożona bezpośrednia liczba głosów oddanych na pracę. W przypadku uzyskania przez kilku zawodników remisu w łącznej tabeli ligi o miejscach decydować będzie właśnie łączna ilość zebranych głosów (małe pkt, na podobnej zasadzie jak stosunek bramek w piłce nożnej)
Map001 Obrazek
Map002 Obrazek
Map003 Obrazek
Map004 Obrazek
Map005 Obrazek
Map006 Obrazek
Map007 Obrazek
Map008 Obrazek
Map009 Obrazek
Map010 Obrazek
Map011 Obrazek
Map012 Obrazek
Map013 Obrazek
Map014 Obrazek
Nasz discordowy czat, 24h/d - https://discord.gg/4GG85kr
Awatar użytkownika
Yoroiookami

GF 2019 - Pełne Wersje (miejsce 2); GF 2017 - Dema (miejsce 1); GF 2015 - Pełne Wersje (miejsce 2); GF 2014 - Pełne Wersje (miejsce 3); GF 2010 - Gry (miejsce 2); GF Special III - Recenzje (zwycięstwo)
Posty: 679
Rejestracja: 02 wrz 2014, 12:45

Re: Sezon VI - kolejka 4

Post autor: Yoroiookami »

Moje brzydactwo chyba nie jest nawet najgorsze w tej kolejce. Wielkie brawa dla autora mapy #8 za taki superaśny pomysł i jeszcze lepsze wykonanie. :>
Obrazek
Obrazek
lorak

Golden Forki Special - Premiery (zwycięstwo); Liga Mapperów Sezon VI (miejsce 1); Liga Mapperów Sezon V (miejsce 3)
Posty: 241
Rejestracja: 18 lip 2011, 15:11

Re: Sezon VI - kolejka 4

Post autor: lorak »

Hmm, 14 prac przy takim trudnym zestawieniu - wrednych kafelkach i niedopracowanym programie - to i tak niezły wynik.

Mapki w sumie fajne, pomysłowe. Tylko wszystko konsekwentnie sabotują te niespójne kolory z czapy.
Uwaga, w poprzedniej kolejce nie miałem czasu, ale teraz się rozpisałem. Trzymajcie:

1 - eleganckie wnętrze, nabzdryngolone do granic możliwości, ale mi we wnętrzach to zwykle nie przeszkadza. Śmieszne są te "sci-fi" kafelki, jakieś tajne laby, kumputery i inne metalowe wrota, a tu telefon na ścianie ze słuchawką jak ze średniowiecza. Pierwszy krok do zostania Mrocznym Kultystą Różowej Tkanki - nauczyć się przenikać przez ściany. Radio na oknie :D

2 - Fajne to to, widzę to zanimowane jako takie zderzenie tych dwóch połówek rzeczywistości, świat naukowców robi abordaż na świat czerwonych firanek. Są czary mary i efekty świetlne! Lux.

3 - Co komuś moje oczy zawiniły, że muszą oglądać podobiznę znanego i lubianego wokalisty wykorzystanego jako międzygalaktyczny klub disco?

4 - Tu widzę głos w istotnych sprawach bieżących. Zarodki micro-cthulhu hodowane w słojach, inne, bliżej nieokreślone szkodniki, które już zdążyły wykluć się ze swoich jaj. Do tego w drugim pomieszczeniu przeprowadzane i starannie dokumentowane eksperymenty na ludziach, oj. I wszystko to nadzorowane przez naukowców w beretach. Ładna mapka.

5 - Elegancki zakład pracy. Podoba mi się stanowisko operatora liny z hakiem i małe bajorko w poczekalni. Dziwne drzwi, bez klamek :|

6 - Nie wiem o co cho, ale nawet mi się podoba, zwłaszcza kolorystycznie. Dlaczego pani informatyk leży z laptopem na dywanie? Ten blok z siatki trochę przywodzi na myśl Odyseję Kosmiczną, ale nie jestem pewien. Brakuje trochę szczegółów, a te kupy śmieci na horyzoncie zupełnie niepotrzebnie ściągają aż tak uwagę, można było je zacienić.

7 - Kanały, kanały, kanały. Ale podejrzane, bo wszędzie się wala gruz, niby syf, a woda jest idealnie czysta i przejrzysta.

8 - Fajne, dopracowane, czuć, że praca wre, jest factorio vibe. Trochę mało logiczne te rury, ale wybaczam, bo w grze na pewno fajnie by wyglądały.

9 - Koncepcyjnie i gameplayowo wydaje się bardzo spoko, wygląda jak adaptacja Kongresu Futurologicznego. Rura biegnie trochę dziwacznie, ale poza tym jest ok, trochę zbytnio wali po oczach ta siatka, ale to problem z tilesetem, nie mapą. No i cienie są bardzo dziwnie położone, sugerują, że rura biegnie po ziemi, a przecież zaczyna się przy suficie. Swoją drogą, jaki sens mają cienie po prawej stronie w pomieszczeniach, ten przy lewej ścianie nie mógłby fizycznie powstać :| (ale lepiej, żeby jeszcze Łowca Kątów to zbadał)

10 - :)

11 - Dziwnie położone te cienie, bo wydaje się, że z zewnątrz wpada przez szybę światło, a z drugiej strony dół mapy sugeruje, że jest już (zaraz będzie) ciemno, efekt fajny ale dziwny. Poza tym, trochę szare i mdłe to wszystko, ale takie pewnie jest życie w baraku. Nie wiem, dlaczego ktoś uznał, że to inspirujące miejsce na działalność artystyczną ale tłumaczyłoby to dlaczego płótno jest wciąż puste.

12 - Kompletna patologia. To wygląda jak te maszyny do wyciągania maskotek tylko, że tu łapie się ludzi. Jedna dziewczyna widać zsunęła się z haka i leży rozwalona na ziemi, inna chowa się między pudłami, a zadowoleni klienci po lewej uwieczniają wszystko transmisją na żywo z rozstawionych kamer. W ogóle jak się przyglądam oczom tych postaci wewnątrz klatki to mam wrażenie, że widzę puste, wypalone oczodoły. Ślepi ludzie unikający fruwającego haka, okrutne.
Inna interpretacja jest taka, że to słynna na cały świat scena kamikadze z udziałem Hanki i Kartonów, ale pierwsza interpretacja ma więcej grozy i jakoś bardziej do mnie przemawia.

13 - Klasyczne wnętrze w stylu, że wnętrze. Ładne, przestronne. I jest dbałość o bezpieczeństwo, bo przy kominku stoi gaśnica. Tylko dlaczego promować palenie śmieciami i starymi zabawkami :<

14 - Fajowo, przestrzennie. Sprytnie pomyślane, poduszkowiec i motór stoją na wyższym poziomie, a gdy potrzeba użyć motorówki to można ją zwodować otwierając śluzę. Albo działa to w drugą stronę, jak ta winda wodna w intro w dishonored, poziom wody w kwadracie z motorówką się obniża. Nie pasuje mi to, że najwyższy i pośredni poziom są zaznaczone jedynie cieniem i że jest trochę za dużo lamp w wodnej alejce na górze.

Gratis pozostawiam jeszcze rant na MZ:
Spoiler:
Awatar użytkownika
Amelanduil

Golden Forki 2013 - Pełne Wersje (miejsce 2); TA Sprite Contest 5 (miejsce 1)
Posty: 450
Rejestracja: 10 lis 2012, 16:25

Re: Sezon VI - kolejka 4

Post autor: Amelanduil »

01 - Kiedy dystopijny kapitalizm wchodzi tak mocno, że ludziom montuje się billboardy reklamowe na środku mieszkania.

02 - Ciekawy pomysł z rozpadającą się rzeczywistością, ale ostatecznie chyba robi to za duży bałagan. Jakby ten typek po prawej był siwy, to już w ogóle pomyślałbym, że to odcinek Ricka i Mortyego.

04 - Fajny squat w fabryce, ale za mało wykorzystuje przestrzeń mapy, rozdzielając ją tak na dwa pomieszczenia.

06 - Brak anomalii jeśli chodzi o wysokość kratek, wygląda trochę jak poziom z nowego Dooma. Ale czy tylko ja mam wrażenie, że jeśli chodzi o skalę tilesetu, to te drabiny są zrobione pod chary z XPka? :v

07 - Obligatoryjny poziom w kanałach! W sumie spoko.

08 - Kurczę, największym problemem w tej mapie są dla mnie te rury na suficie. Zagracają strasznie, odejmują od czytelności mapy, która bez nich (lub przynajmniej gdyby ograniczyć ich powierzchnię) byłaby naprawdę solidna.

11 - Ze wszystkich map ta podoba mi się chyba najbardziej. Ucięte autotile ścian przeszkadzają, ale to tylko jeden szczegół, gdy reszta jest kompozycyjnie naprawdę solidna.

Paskudny jest ten maker. Nie róbmy na nim więcej.
ObrazekGlico☆Magic?
Awatar użytkownika
Adrap

GF2020 - Dema (miejsce 3); GF2019 - Pełne Wersje (miejsce 3) Zapowiedzi (zwycięstwo); GF2017 - Pełne Wersje (miejsce 3)(miejsce 3); GF2015 - Dema (miejsce 2) Zapowiedzi (zwycięstwo); KC I (miejsce 2); KC II (miejsce 3); TASC 4 (miejsce 2)(miejsce 3)
Posty: 815
Rejestracja: 21 kwie 2014, 14:39
Lokalizacja: Kurpsie

Re: Sezon VI - kolejka 4

Post autor: Adrap »

Też jestem pozytywnie zaskoczony ilością oddanych map, sam osobiście chciałem się poddać po 4 próbie zrobienia czegokolwiek, szkoda że nie odkryłem, że można wyłączyć auto :kraken: Po oddanych mapach widać postaranko, ale ostatecznie ta kolejka mi się jakoś nie podoba. Opiszę każdą mapę dając jej jednego plusa i jednego minusa:

1
+ Bogato wypełnione pokoje
- Kształt domu (sufity) i brak korytarza

2
+ Koncept przenoszenia się do przeszłości
- Zbyt chaotyczne

3
+ Pomysł na zrobienie z mapy minigry
- Zbyt chaotyczne na minigrę

4
+ Ciekawe nawiązanie do obecnych czasów
- Dużo mapy uciętej, niektóre elementy powtarzają się za często

5
+ Ciekawa lewa i prawa strona mapy
- Środkowa trochę od nich odstaje jakościowo

6
+ Kolorystyka i klimat
- Pustawo

7
+ Kolorystyka i estetyka
- Góry śmieci, szczególnie ta nachodząca na ścianę

8
+ Świetnie techniczna, w tym aspekcie najlepsza
- Dostaję oczopląsu od skomplikowania i nadmiaru elementów

9
+ Pomysł ze śpączką/śmiercią (?)
- Te rury wychodzące za mapę i dużo uciętej mapy

10
+ Elegancko-pompatyczny styl
- Brak logiki

11
+ Najlepsza mapa imo, (bez wyłączenia auto tak się nie da zrobić, próbowałem XD)
- Klika elementów nie gra: kaktus, rzeźba i rura z prawej strony

12
+ Brutalna scena śmierci Hanki
- Te "drzewa" i ogólne wykonanie nie zachwyca

13
+ Najbardziej przejrzysta
- Prosta

14
+ Wodospady
- Problem w wysokościach

Amelanduil pisze:
01 wrz 2020, 16:57
Paskudny jest ten maker. Nie róbmy na nim więcej.
O, to to.
Wydane:
Podziemia: Człowiek, 23 sekundy, Królobójcy, Najstarszy

Współautor gry: Amarok
(W produkcji)
Awatar użytkownika
Kryzz333

GF2019 - Zapowiedzi (zwycięstwo); GF2017 - Pełne Wersje (miejsce 1); GF2016 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Golden Forki 2014 - Pełne Wersje (miejsce 2); Liga Mapperów Sezon VI (miejsce 3); Puchar Ligi Mapperów III (zwycięstwo)
Posty: 820
Rejestracja: 14 sie 2011, 16:39

Re: Sezon VI - kolejka 4

Post autor: Kryzz333 »

Ok, to pora na mój komentarz:

1. Fajne natężenie szczegółów, ale forma domu trochę doprowadza do szału. I ten korytarz...
2. Koncept podróży w czasie/między wymiarami mi się bardzo podoba (wgl. zasoby MZ nawet sugerują coś takiego z powtarzaniem herosów w wersji fantasy i modern). Te heksagonalne pola latające wokół maszyny są takie średnie.
3. Dla mnie chaos.
4. Baza terrorsytów? "Skryjówka"? Trochę ciężko powiedzieć.
5. Korpo z tajemnicami pod dywanem w stylu Deus Exa, trochę zbyt skondensowane.
6. Znowu trudno powiedzieć co się tu dzieje. Wgl. ta mapa przypomina mi trochę mapę z przyzywaniem demona z kolejki 2 :P
7. No, nie ma tu na co patrzeć niestety.
8. Szczerze trochę to do mnie nie trafia, taka maszyneria dla maszynerii. Świetne użycie zasobów i kolorystyka, oczywiście.
9. Kolejna mapa z podziałem na dwa oddzielne segmenty. Tutaj koszmary senne? W sumie spoko.
10. Kryjówka superzbrodniarza/superbohatera/uwięzionego geniusza? Za dużo zgadywania.
11. Najlepsza ze skryjówek pod względem wizualnym, ale trochę brakuje tematu. Eksperymenty na roślinach???
12. Gratuluję pomysłu :lol:
13. Jeden z dwóch jedynych domów. Można przyczepić się do logiki układu pomieszczeń i niektórych dekoracji, ale jest estetycznie. Mapa wgl. wydaje się bardzo obszerna w porównaniu do pozostałych, to chyba efekt zastosowania wielu dużych, prostokątnych pomieszczeń.
14. No jakieś laboratorium testowe, ale co tu robią wodospady. Fajna poziomowość, ale trochę skopana.

15. RIP, kmwtw
Awatar użytkownika
Dragon Kamillo

Golden Forki 2016 - Pełne Wersje (miejsce 3); Golden Forki 2013 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Liga Mapperów Sezon IV (miejsce 2)
Posty: 1948
Rejestracja: 18 paź 2009, 21:23
Lokalizacja: Poznań/Granowiec

Re: Sezon VI - kolejka 4

Post autor: Dragon Kamillo »

No dobra czea się brać i wymodzić tak zwaną "analizę ekierkową", tylu ludzi na to czeka...

1. Mieszkanko, ogólnie mapka wydaje się ok, choć jest parę dziwności. Szkoda że autor zrobił tak dziwnie drzwi, ale w charsetach nie było lepszych, można może było coś wykombinować w samym tilesecie...

No dobra ale po kolei, wejście wprost do salonu bez żadnego przedpokoju to taki se pomysł - syf z butów i brak jakiś wieszaków do powieszenia kurtki zimą jest okropny. Dalej, w kuchni brakuje choć kawałka wolnego blatu - trzeba by trzaskać kotlety po prostu na stole na którym ktoś pootwierał konserwy i pozostawiał nawet ich nie ruszając. Zaraz obok w łazience zamieniłbym miejscami kibel i zlew - byłby to lepszy układ (ach jaka ta grafika pralki jest okropna). Też podoba mi się ten uskok w suficie że łazienka jest mniejsza od góry od kuchni i pokoju obok - tam spokojnie można przyjąć że jest pion instalacyjny, niestety nie tłumaczy to reszty dziwnego kształtu mieszkanka, ale w sumie wszystko może się zdarzyć. Kurde tak patrzę i strasznie okropny jest ten tileset, więc odpuszczę sobie czepianie się że elementy nie dochodzą do ścian, czy są dziwnie względem siebie ułożone, inaczej pewnie się nie dało - choć jedno mnie zastanawia - co oznacza ta gwiazda dawida w okręgu w pomieszczeniu najbardziej po prawo?

I teraz coś na temat korytarza (który jak najbardziej jest) i przysłaniania ścian. No korytarz jest niefortunny w tym ułożeniu, ale tak na prawdę ma 2 kratki szerokości - choć autor pewnie założył że jedną - patrząc na płytki w kuchni - paint dla wyjaśnień
Obrazek
Normalnie w tym ujęciu niebieskie kwadraty to przestrzenie należące do pomieszczeń, zakryte po prostu przed nami ścianami. Z tego powodu też robienie wielu pomieszczeń na jednej mapie to taki średni pomysł, ja tam wolę zawsze je porozbijać na kilka, wtedy można czymś więcej zadziałać, jak np rezygnacją z sufitów i zrobienie czerni pozamapowej na poziomie podłogi, co pozwoliłoby pokazać całe pomieszczenia. W tym teraz sposobie też jest rozwiązanie, można by półprzeźroczystować elementy za którymi stoimi - i wtedy nie ma problemu z korytarzem, ma dwie kratki szerokości, jest ok. Pozostaje tylko pytanie w którym miejscu są drzwi do pomieszczenia po prawej. Olałem też drzwi wyjściowe, pewnie zostały tak zrobione bo inaczej nie można było ich zaznaczyć. I teraz widzę że w sumie ta ściania po lewej pod kuchnią jest bez sensu, lepiej by było ją po prostu wywalić. Uff, ale syf, przejdę może do drugiej mapki.

2. Dobra tego to ja nie rozumiem, jakieś zderzenie rzeczywistości różnych, dziura itp. Ok no to krótko szybko błędy - drzwi są za szerokie (albo korytarz za wąski - prawy górny róg) i drugi:
Obrazek
ta trawa nie powinna się tak kończyć, tylko wchodzić pod mur chyba, bo robi złudzenie jakby była wyżej jak ściana. No może za ścianą jest dziura i jest ok, ale to niefortunne. No i mimo wszystko kąt jest skopany - ktoś zrobił z shitem i nie poprawił by się poprawnie narysowało.
Rury są dziwne i beznadziejne cienie - je TRZEBA wywalać XD.

3. Myślałem że ktoś przerysował srajkordowego merkuriusza, ale nie, jednak się różni. W sumie nie mam co tu analizować, wywaliłbym cienie (norma) i poprawił napis (odkrycie deathwinga), tam serio na górze pisze RREDDII? Trochę też oczowalna jest ta mapa - szczególnie ta ramka.\

4. Kurde dobra mapa z jedną wadą - 3 krowy autorze nie połączyłeś jakoś tych pomieszczeń? Chociaż z drugiej strony są jakby połączone tym pasem produkcyjnym (który dla mnie podczas rysowania mapy wyglądał jak ciężarówka XD). Po za tym nie mam się do czego przyczepić - dobra robota. No ok lewe pomieszczenie nie ma wejścia - chyba że to co wyżej...

5. Cholera - cała mapka popsuta dlatego że jest otwarta i przez to że jest wycinkiem, a przez to jest strasznie rozpraszająca, a szkoda bo ma sporo dobrych pomysłów. Ale dobra lećmy od lewej do prawej. Fajny pomysł z hakiem doczepionym do dwuteownika z czego powstała suwnica, ale nie rozumiem sensu łączenia dwuteowników zaraz przy podporze, z tego co wiem to takie łączenie jest wymuszone po przez ograniczone długości dwuteowników przy potrzebie zastosowania dłuższego i ustawia się je w miejscach najmniej naprężonych (gdzie momenty są najmniejsze, bo one są najgorsze) i z tego co kojarzę to raczej nie występuje zaraz przy podporze, ale mogę coś mieszać i bredzić - dobra olejmy to, ogólnie bardzo mi się podobało zawarcie takiego elementu w tym tilesecie. Użycie tych metalowych cosiów jako drzwi to świetny pomysł i mam w dupie że nie ma klamek, lepiej to wygląda niż to na mapie 1. Dalej na prawo mamy jakiś taras z dziwnym basenem, nie wiem co to ta woda. Ale lećmy jeszcze bardziej na prawo mamy jakąś salę (nie wiem, lekcyjną?) z dziwną ścianą na środku u górze i telewizorem na niej, lepiej gdyby po prostu tej ściany nie było a telewizor był na tej wyżej (zresztą paint). Najbardziej po prawej mamy drabiniaste schody. Po za tym jest chyba ok, ale jakoś tak se się na tą mapę patrzy. No i paint:
Obrazek
Na czerwono zaznaczyłem bezsensowny narożnik, gdyby tam postawić autotiles ze shitem niemiałbym raczej z nim żadnych problemów, a tak nie wiem jak interpretować gdzie się zaczyna ściana na tarasie której sufit jest na prawo od czerwonego zaznaczenia i jak wielki błąd tam jest. Gdyby elementu zaznaczonego na czerwono nie było - to nie ma żadnego błędu.

6. Zwykłe góry, przez co mapa się nawet wyróżnia, Niestety jest taka jakaś nijaka. Nie ma co analizować, choć w sumie sama mapa ma wiele poucinanych i dziwnych elementów. Jakaś taka se jest, niestety.

7. Czorne kanały ze sterylnie czystą wodą XD. Rury są okropne, szczególnie ta w centrum (ble symetria). Mosty nie są w najkrótszej drodze i musi być nieźle wodoszczelnie skoro jeszcze mamy zejście niżej. Kurde nie mam co pisać o tej mapce, szkoda że rury ją tak zepsuły, bez nich podejrzewam że byłaby lepsza, a tak to ble, niestety.

8. Najlepsza mapa kolejki, ale to każdy wie. I też nie mam za bardzo się do czego przyczepić. No może po za tym że linki z hakami wychodzą ponad sufit pomieszczenia, co dziwne. I w tej mapie rury mi pasują, fajnie dopełniają ją i robią efekt że są pod sufitem. Mam jeszcze mały problem z 3 liniami z pordzewiałej blachy w centrum mapy - nie wiem czy są one wyżej jak podłoga czy na tym samym poziomie. Podpory wyższych przejść sugerują że są na tym samym poziomie co reszta podłogi, ale jakoś patrząc na inne elementy wydają się wyżej, że to jakiś stół. A może to tory są niżej, a może wsio jest na tym samym poziomie. Nie ważne, nie jest to dookreślone, można olać. Mapa jest świetna, gratuluje wykminienia jak użyć tego badziewnego tilesetu i wyjść z tego tak dobrze.

9. Uff jak ja nie lubię tego typu pomysłów, dwa te same pomieszczenia w różnych ujęciach - i o co tu chodzi się domyśl. Moja teoria byłaby że koleś po prawej stronie zdechł i lewa strona to jak już się rozkłada XD, ale za bardzo się różnią te mapy, a po za tym ja jako Polak Katolik czytam od lewej do prawej nie odwrotnie i tutaj to umiera bo jest na odwrót w tej teorii, dobra olać. Sama mapka jest prosta (aż zbyt prosta), pokomplikowana trochę cieniami co jej przyszło tylko na minus niestety - cienie trzeba wywalać!.

10. O nie, według mnie jedna z gorszych map kolejki: cienie do wywalenia, drabino-schody (nawet gorzej, bo są krótsze niż ściana), symetria, pustka, no ni ma co pisać. Nawet ciekawy pomysł na komin od kominka, ale złe płytki do tego użyte, bo widać że to sufit i one leżą a nie stoją jak ściana. Dobra idę dalej.

11. Nie rozumiem fenomenu tej mapy, choć patrząc na konkurencje to nie ma za bardzo w czym wybierać (ale dla mnie np 4 lepsza). Takie niefortunne te pomieszczenia - niby symetryczne, a jednak nie, źle mi się na ten kształt patrzy. Ale idźmy dalej - okna są okropne XD, 3 krowy autorze ich użyłeś, i to jeszcze w łazience (chyba, brak najważniejszej rzeczy w niej) - wszyscy z ulicy mają patrzeć jak się kąpiesz? To jak u moich sąsiadów XD, którzy wywalili se okno od kibla od ulicy na całej ścianie - szybko było obklejone mleczną folią XD. Drzwi garażowe są świetnie zrobione, to mi się podoba. Ogólnie jako jakaś kryjówka (pomijając te okna) jest nawet ok. Mimo że jakoś za bardzo mi się nie podoba ta mapa, to niestety ma gorszą konkurencję i dlatego nawet rozumiem czemu ma głosy, ale według mnie trochę za dużą przewagę tych głosów ma, nie jest taka aż fajna.

12. Szkoda że mapa tak wypełnia całą powierzchnię, zawsze lepiej jak coś jest zostawione czarne po za pomieszczeniem. Ale ogólnie to nie widzę jakiś większych błędów, no może po za tym - jak się u licha trzyma ten mostek, nie ma żadnej widocznej podpory, żadnego zawieszenia do sufita - dziwne to. O, a jednak jest jakiś błąd - postać z rurą z hakiem na końcu powinna stać dwie kratki niżej (cała rura też), a hak powinien być bez przedłużenia na sznurku, od razu z rury, żeby być idealnie nad tą postacią z brązowymi włosami. W sumie nie mam co więcej pisać, szkoda że mapka jest taka trochę biedna.

13. Drugie mieszkanko, od razu napiszę - gorsze jak 1, niestety. Ale po kolei. Dwa salony? z czego jeden jest bardziej magazynem z kominkiem XD - dziwne to. W kuchni znów nie ma blatu i jest dywan XD. Trochę też daleko od niej do salonu, co jest takie se, z kawą trzeba daleko lecieć. Sypialnia byłaby ok, gdyby nie była przechodnia do łazienki XD. Przynajmniej łazienka wydaje się w miarę ok (choć jest niepotrzebnie duża). Schody też są złe - oba. Będąc w taki sposób w piwnicy i na piętrze wychodzimy po za obrys ścian - co dziwne. Przynajmniej są odpowiednio przedłużone. Kurde a wystarczyło pozbyć się schodów od piwnicy, te z kuchni przesunąć do przedpokoju, zrobić też z niego wejście do kibla i byłoby o wiele lepiej, szkoda.

14. Kolejna mapa której nie rozumiem, dla mnie chaos. Zupełnie niepotrzebne te podciągi, trochę psują całą czytelność mapy. Ciężko się na to patrzy i przez to może się wydawać że wysokości są powalone, ale w sumie raczej wszystko jest ok, optycznie niektóre elementy wydaja się wyżej niż są itp. Cienie oczywiście do wywalenia, choć te podkreślające zmianę poziomu są raczej ok, ale zaznaczyłbym to jakoś inaczej i cieni się pozbył, np ten pod podciągiem po lewej stronie (koło motóru) robi dziwny efekt, coś jak ten przy rurach na mapie 9 - ble. W sumie chyba tyle, ciężko tu wyłapać co jest na jakim poziomie - to główna wada, która pogrąża mapę.

15. Symetria, choć jest tu jakiś pomysł. Nie wiem ale to wygląda na pomieszczenia po lewej nocy, po prawej dnia, ale figurki jakby są na odwrót. Oczywiście cienie do wywalenia i podobna uwaga do schodów co przy 11. Chyba tyle, nie wiem co jeszcze mógłbym o niej napisać.

No dobra na co by tu zagłosować, na pewno 8, na pewno 4, 1 też fajna, no i niech będzie ta 11 - też w sumie fajnie z tymi przybrudzonymi kolorami siedzi.

Co do uwag loraka na temat mappingu w MZ:
"automat zawsze wrzucał rzeczy z B/C na 4 warstwę" - a to dlatego że tak było pewnie prościej naskrypcić system dwóch kafelków na sobie w automatycznym stawianiu, Na początku obie warstwy maja kafelek przeźroczysty, stawiając coś stawia nam się na czwartej warstwie, potem stawiając coś na tym, z czwartej warstwy element jest przesuwany do 3 a nad nim w 4 stawiany jest kolejny. Gdy położymy kolejny element, to element z 3 warstwy jest usuwany i przesuwany na 3 jest ten z 4, a na 4 stawiany nowy i tak w kółko, tak łatwiej było to naskrypcić, niż robić wyjątek że 1 element ma być stawiany zawsze na 3 warstwie a dopiero potem taki system. Stawiając od razu na 4 nic nie trzeba sprawdzać, tylko przesuwać co było na niższą (a w 3 zawsze usuwać) i jest - wsio.
No i nie musiałeś stawiać od nowa - zaznaczenie prawym myszkiem ze shitem i potem stawienie tego na innej warstwie działa ok.

Skrótów klawiszowych nie lubię, ale co do ikonek się zgadzam, nie rozumiem ich braku.

"No i te stoły, dalej nie wiem, jak to się dzieje, że czasem wyrastają im nogi, a innym razem nie." - nogi wyrastają tylko na drugiej warstwie (w bazie danych na tym autotilesie musi być ustawiona lada), na innych warstwach nóg nie ma - ale same też się rysują jakby miały być, to pewnie jakiś błąd, przeoczenie.

Mnie chyba najbardziej wkurzało sposób wyświetlania innych warstw (z tą krateczką, i bez opcji jak w RMXP), ale po za tym to wsio jest do przyzwyczajenia. System na pewno lepszy jak w MF, no lepiej mieć ręczny dostęp do warstw jak go nie mieć. A te podwójne elementy na warstwie automatycznej z zakładek B-E są strasznie motające, już chyba wolę ich brak w ACE XD.

To chyba tyle, dziękuję, dobranoc.
Awatar użytkownika
Jazzwhisky
Posty: 4332
Rejestracja: 13 kwie 2006, 21:45
Kontakt:

Re: Sezon VI - kolejka 4

Post autor: Jazzwhisky »

I, uff, wyniki. :)

1 Deathwing 16(18)
2 lorak 15(14)
3 Versus 14(9)
4 Amelanduil 13(7)
5 Stanior 12(6)
6 Yoroiookami/Kryzz333/Keibi/GameBoy/Dragon Kamillo 9(5)
11 Adrap/Gedharm/Crashykk 5(4)
14 Michu 3(1)


Oraz zestawienie wyników pucharowych, już za kilkanaście godzin ruszy kolejka rewanżowa.

Crashykk 5 - 9 Keibi

Gedharm 5 - 3 Michu

Amelanduil 13 - 5 Adrap

Versus 14 - 9 Kryzz333


Wielkie dzięki za głosy, kolejny raz gratulacje dla uczestników - i zapraszam do komentarzy. :)
Nasz discordowy czat, 24h/d - https://discord.gg/4GG85kr
Awatar użytkownika
Stanior
Posty: 298
Rejestracja: 17 kwie 2006, 17:42
Lokalizacja: Wrocław
Kontakt:

Re: Sezon VI - kolejka 4

Post autor: Stanior »

Dla mnie była to najprzyjemniejsza kolejka :) mapka powstała w kilkadziesiąt minut (z wieloma przerwami, bo co chwila ktoś albo coś mi przeszkadzało) :D Jestem wdzięczny Deathwingowi za rozszyfrowanie ukrytej wiadomości - po tym Merkuriusz zyskał 100% więcej głosów :D
Błąd wkradł się właśnie przez jedną z przerw. Wiadomość na górze zrobiona została w innym standardzie, a za dół wziąłem się na sam koniec i odpaliłem drugą wersję alfabetu ^^ swoją drogą nawet nie wiedziałem że jest taki podział na lotniczy, morski i jeszcze tam jakiś :D
Również fajną interpretację miał Prometherion, że to międzygalaktyczny klub disco w kształcie znanego wokalisty :D
Moja wizja była taka, że jakaś szemrana kosmiczna organizacja chce stworzyć "złego" Merkuriusza w wersji 2.0, który ma im pomóc zdobyć galaktykę :D Stąd nie było to do końca przeniesienie słynnego emoji, ale próba "udemonizowania go" :D

Mi do gustu przypadła najbardziej 11 :)

Jak widać po moim przykładzie - można w LM powstać z kolan i dalej walczyć o miejsce chociażby w pierwszej dziesiątce. Walczcie! Nie rezygnujcie! To ma być po prostu świetna zabawa, a każda mapka daje dużo rozrywki (nie tylko twórcy, ale i oceniającym).
18.06.2003-24.11.2003- Redaktor Naczelny Gildii RPGMaker PL (Zjednoczone strony Przystani, Temple of Elementals, Bractwa i Świątyni RPGMaker)

18.05.2020- do chwili obecnej- Redaktor RMteki
Awatar użytkownika
Deathwing

GF2022 - Pełne Wersje (msc. 1); TAPE #1 (msc. 1); Liga Mapperów Sezon I (msc. 1) Sezon II (msc. 2) Sezon IV (msc. 3) Sezon V (msc. 1) Sezon VI (msc. 2); TASC 2 (msc. 1)(msc. 3); TASC 3 (msc. 1); TASC 4 (msc. 1)(msc. 1)(msc. 1)
Posty: 305
Rejestracja: 29 gru 2006, 22:40
Kontakt:

Re: Sezon VI - kolejka 4

Post autor: Deathwing »

I pyk, wygranko :v Szkoda, że Prometherion już mocno odpuścił, ale za to lorak dzielnie się trzyma. Ciągle wszystko się może odwrócić na szczycie, więc nie wymiękajcie!
Co do moich głosów, z uwagi na obrzydliwe grafiki zmieniłem trochę kryteria oceny i postawiłem na mapki, które w pierwszym momencie zwróciły moją uwagę niekoniecznie super wykonaniem, ale oryginalnym pomysłem: 3, 6, 9, 11. Natomiast z klasycznych wnętrz 13 o wiele bardziej podoba mi się niż 1, gdzie nie ma jak powiesić kurtki i trzeba klepać kotlety między konserwami. Zastanawiałem się jeszcze nad 4, bo to kawał porządnego mappingu, ale dla mnie zbyt zwyczajne jak na przyjęte kryteria.

Fajnie, że moje dzieło się spodobało, chociaż jak dla mnie jest naprawdę dosyć kaszaniaste. Wiedziałem, że te rury będą miały swoich przeciwników, bo wprowadzają chaos i nie mają kompletnie sensu, ale mam wrażenie, że bez nich byłoby strasznie pusto. Tej industrialnej przestrzeni nie bardzo dało się zapełnić czym innym. Na dowód załączam wersję dla tych, którzy chcieli się ich pozbyć:
Spoiler:
W ogóle gorzej niż w tej kolejce chyba już być nie może, rzygać mi się chciało przez te grafiki, jak i sam edytor. Nie wiem czemu Jazz się tak nad nami znęca :[
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
turn up the silence
Zablokowany