Sezon VI - kolejka 2

Start Sezonu VI!!!

Najlepsze mapy kolejki:

Czas głosowania minął 20 sie 2020, 00:27

Map001
2
1%
Map002
7
5%
Map003
4
3%
Map004
10
7%
Map005
13
9%
Map006
10
7%
Map007
7
5%
Map008
1
1%
Map009
5
3%
Map010
13
9%
Map011
1
1%
Map012
6
4%
Map013
3
2%
Map014
8
6%
Map015
2
1%
Map016
5
3%
Map017
5
3%
Map018
5
3%
Map019
12
8%
Map020
16
11%
Map021
10
7%
 
Liczba głosów: 145
Awatar użytkownika
Kitabake
Posty: 367
Rejestracja: 25 gru 2009, 13:03
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Sezon VI - kolejka 2

Post autor: Kitabake »

@Jazzwhisky Sprawdzałem w historii i nic nie ma. Co ciekawe drugi email doszedł a pierwszy nie istnieje ani wysłanych ani nigdzie. Aj, ja i tak tylko for fun tu jestem i ewentualnie punkta jakiegoś ukraść. Coś po mojej stronie zawaliło. Postaram się wysyłać lepiej i sprawdzać podwójnie następnym razem :)
Moje projekty:
"Hunter: Avendzer Dragon"
"Chaos Element: Climax Redux"
"Ziemia: Opętanie"
"Blade Trynty"
Awatar użytkownika
Jazzwhisky
Posty: 4332
Rejestracja: 13 kwie 2006, 21:45
Kontakt:

Re: Sezon VI - kolejka 2

Post autor: Jazzwhisky »

Podejrzewam, że zamiast komunikatu o nadaniu PM mogłeś dostać komunikat o błędzie (np. związanym z załącznikiem powyżej 2MB?) i odruchowo przeklikać dalej lub zamknąć okno, wtedy rzeczywiście nie pozostałoby nic w historii wiadomości. Jedyne co mogę w tej chwili, to przypomnieć, że jedna kolejka i tak nie zostanie ujęta w punktacji oraz uczulić wszystkich na moment nadsyłania pracy, sprawdzajcie, czy wszystko poszło ok. Oczywiście możesz nadal zaprezentować mapkę w temacie, ale to już poza głosowaniem, a najlepiej po jego zakończeniu. :)
Nasz discordowy czat, 24h/d - https://discord.gg/4GG85kr
Awatar użytkownika
Prometherion

Golden Forki 2016 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Liga Mapperów Sezon IV (miejsce 1) Sezon V (miejsce 2)
Posty: 238
Rejestracja: 02 sty 2011, 12:31

Re: Sezon VI - kolejka 2

Post autor: Prometherion »

Czas na kilka słów komentarza. Podzieliłbym prace na kategorie związane z użytym makerem. Zdecydowanie najgorzej prezentują się te z nowych programów, tragiczna kanciastość i w wielu miejscach chaos nie do ogarnięcia - zupełnie nie moja bajka. O niebo lepiej wypadają "stare" mapki, chociaż widać różnicę w poziomie kontrastu, xp zdecydowanie bardziej stonowany i jednolity, 2k3 nieraz bije po oczach zbyt wieloma kolorowymi elementami, przez co trochę trzeba się zastanawiać o co chodzi na mapce. Może słów kilka o każdej z prac.

1 - Średnia mapka z 2k3. Jaskinia mieszkalna z osuwiskiem i zapadniętymi torami w tle. Prosta historyjka, raczej nie przykuwa wzroku na dłużej.

2 - Bardzo podoba mi się kolorystyka pracy i układ skały-woda, chociaż sama jaskinia raczej standardowa jak na xp.

3 - Chaotyczna praca. Na pierwszy rzut oka przypomina jakiś poziom z gry logicznej, albo jak zauważył Stanior obraz "namalowany" w 2k3. Nie ogarniam tej pracy - może to zwykła troll mapa?

4 - Pierwszy przykład tragiczności vxa, który nie nadaje się do takich prac. Nie widzę tu nic prócz kwadratów, chaosu i tetrisa. Nein, nein, nein. Zachodzę w głowę jakim cudem zebrała tyle głosów.

5 - Bez wątpienia jedna z moich ulubionych prac. Świetna historia o ratowaniu króla przez ekspedycję bohaterów - i ten organista zapodający złowieszczą muzykę :D Świetny i zawiły układ skał, przyciemniona warstwa z lawą oraz brak pierdyliarda zapełniaczy czyni ją bardzo schludną i miłą dla oka.

6 - Horror vacui pełną gębą. O ile sam układ jaskini mógłby spełniać rolę użytkową w jakiejś gierce, to samo zapełnienie jej toną śmieci bardzo psuje odbiór. Zastanawia mnie historia tego grobu.

7 - Bardzo stonowana i grywalna wg mnie mapka. Użycie ograniczonej ilości elementów czyni ją przyjemną w odbiorze oraz sprawia, że można by było po niej biegać unikając wrogów. Jedna z lepszych z xpka.

8 - Przykład pracy, której analiza troszkę zajmuje z powodu różnorodności scenek i miejsc. Znacznie bardziej rozbudowana i lepsza niż 1. Wygląda na grywalną, żywcem wyjętą z jakiejś dopracowanej gierki.

9- Przeciwieństwo 6, wieje pustką. Jedynie scenka się broni.

10 - Obok 5 najlepsza mapka z xpka. Oprócz przestrzeni i dobrze zbudowanej struktury skał, broni się oczywiście historią o "podziemnej" społeczności. Dobrze, że autor nie zawalił scenerii toną drobnicy, a poszedł w przejrzystość.

11 - Jedyna przejrzysta mapka z "kwadraciaka". Moje pierwsze skojarzenie to Heroesy lub inna gra taktyczno-strategiczna. Niestety jest tak nijaka, że tak mało punkcików pod jej adresem nie dziwi.

12 - Kolejna mapka ze starego makera. Jest jednolita, bardzo łatwa w odbiorze i pasuje do jakiejś gierki. O dziwo nawet nadmiar ozdobników nie przeszkadzałby w graniu. Praca ok.

13 - Jak to ocenić? Estetyczna, symetryczna jaskinia z szachownicą. Widziałbym w tym jakąś minigierkę, może figury byłyby ożywione?

14 - Nein, nein, nein. Pozwolę powtórzyć swoją opinię o tym zielonym kleksie - nein, nein, nein.

15 - Bliźniacza mapka 9. Minimalna, bardzo prosta i estetyczna ze scenką w tle. Tak jak w 9 chyba brakło pomysłu na wypełnienie przestrzeni, więc połowa pracy to lawa. W gierce sprawdzałaby się dobrze, w lidze już niekoniecznie.

16 - Średnia jaskinia, bardzo prosta w układzie, ot jakaś baza z xpka. Najlepsza jest ta łapa wyłaniająca się z dziury, dla mnie jeden z zabawniejszych elementów, które pojawiły się na wszystkich mapkach z kolejki.

17 - Moja ulubiona praca z 2k3. Bez wątpienia najbardziej oryginalna w zestawieniu. Wygląda nie jak jednolita lokacja z platformówki, ale grafika promująca poszczególne poziomy. Chętnie zagrałbym w taką gierkę.

18 - Praca ze świetnym układem przestrzennym. Pomimo tylu ozdobników, nie odrzuca od monitora jak 6, a wręcz przeciwnie - nadaje lokacji bajkowego klimatu.

19 - Kolejny tetris. Nein, nein, nein.

20 - Zgrzyta tutaj mocno połączenie lodowca i magmy. Bez wątpienia wyróżnia się w pracy świetny i mocny kontrast, nadający życia i cieszący oczy.

21 - Kolejne mieszkalne podziemia. Mapka grywalna i ciekawa przestrzennie.

Większość głosów pójdzie na xp, jeden na 2k3, a kwadraciaki bez komentarza.
lorak

Golden Forki Special - Premiery (zwycięstwo); Liga Mapperów Sezon VI (miejsce 1); Liga Mapperów Sezon V (miejsce 3)
Posty: 241
Rejestracja: 18 lip 2011, 15:11

Re: Sezon VI - kolejka 2

Post autor: lorak »

No, kto by się spodziewał - kafelki z podziemiami i prawie wszyscy ułożyli podziemia :D
Najwyższy czas na krótki przegląd mapkowy.

1. Górna część mapy bardzo fajna, przygodowa, jest akcja, dzieje się. Dziura w ziemi zaraz przy krawędzi nie ma za bardzo sensu ale i tak spoko, fajna woda. Dół trochę bez pomysłu, nie wiadomo o co chodzi z tymi pomieszczeniami, za równe na wytwór natury, a nie wygląda na usypane, tylko z litej skały. Można zrobić skały bardziej organiczne, urozmaicić skośnymi kafelkami i wymieszać je jak w 20.

3. Czuć na tej mapie jakąś mistyczność, jest ciekawy kontrast i kolory. Ale elementy są rozrzucone zbyt losowo. Takie ruiny jednak musiały jakoś powstać, więc powinny tworzyć jakieś zarysy dróg, budynków i pomieszczeń. Może ciekawiej by wyszło, gdyby najpierw zbudować tu jakąś świątynię, a dopiero potem wycinać z niej kawałki i zacząć ją niszczyć.

4. Super, jedna z moich ulubionych, ale ja prosty człowiek jestem - widzę ładne góry i wspinaczkę - głosuję :D
Zabawne te postaci - szefowa/złylordzina pali sobie fajkę, a łotry poślednie właśnie ochoczo zabierają się do łupienia skarbów. Ten gość w czerwonej szlafmycy pewnie został zastrzelony gdzieś z góry, gdy ucinał sobie drzemkę przy ogniu, a zielonowłosemu odcięli drabinę, gdy próbował uciekać.
Jak chodzi o rzemiosło - też jest dobrze. Wiadomo, skały kwadratowe, ale za to fajnie jest rozróżnione kolorami lodu gdzie góra a gdzie dół, czuć przestrzeń, nie ma bałaganu :)

9. Prostsza, ale miło mi się na nią patrzy - typ "pocztówkowy" z domieszką mordu rytualnego. Super rozwiązanie z tym światłem na górze, robi klimat. Niezła też ta smolista rzeka, ale przydałoby się dodać tam jakieś bąbelki albo inne ulatniające się gazy.

12. Ładnie, widać jak świetnie mogą wyglądać kafelki z 2k3 (ale tylko zimowe, bo to jedyne czytelne). Przydałoby się bardziej zaakcentować w którą stronę układają się wzniesienia - np. zakrywając do połowy duży kamień albo kolce, tak, żeby odciąć nieco od siebie poszczególne plany.
Widzę tego smoka w kościanej zbroi zrobionej ze szczątków, na których się całymi dniami wyleguje.

13. Miałem nadzieję na zagadkę szachową, ale z takimi oszustami ciężko wygrać. Plansza ma dziwne wymiary, a biały ma dwóch biało-polowych gońców. Poddaję taką partię.

14. Walka na arenie ku uciesze zgromadzonej w kawiarni gawiedzi. Spoko. Szkoda trochę, że te kafle są tak napaćkane kontrastem i szczegółowe, że aż oczy bolą. Jak się patrzy z trochę dalsza i zmruży oczy to całkiem ładnie układa się to przestrzennie, z cieniami, różnymi typami trawki i całą resztą.

16. Nie wiem dlaczego, ale ta mapka przywodzi mi na myśl "Mistrza i Małgorzatę" i bal u Wolanda. Może to ta mroczna klaunia świta, roznegliżowana czarownica, groteskowa łapa z futerkiem i organy, na których orkiestra gra marsza dla Behemota?

19. Klimaty tombrajderowe, to się udało, lubię.Trochę podobnie jak w 3, ruiny powinny mieć jakiś sens, a tu - niby jakieś pałacowe ogrody, ale nawet nie ma miejsca, z którego można by podziwiać rzeźbę i te reliefy, brakuje schodów, wszystko porozrzucane trochę losowo.

Ogólnie, mega pozytywnie, bo nie ma właściwie mapek zawalonych pierdółkami ani nie widać jakichś większych niedoróbek w wysokościach skał i perspektywie (może wszyscy przerazili się krytyki Łowcy Kątów). Z minusów - dużo map zbyt zamyka się w granicach narzuconych rozmiarem screena, a przecież może to być niby wycinek czegoś większego i wyobraźnia uzupełni to co poza ekranem.
Awatar użytkownika
Deathwing

GF2022 - Pełne Wersje (msc. 1); TAPE #1 (msc. 1); Liga Mapperów Sezon I (msc. 1) Sezon II (msc. 2) Sezon IV (msc. 3) Sezon V (msc. 1) Sezon VI (msc. 2); TASC 2 (msc. 1)(msc. 3); TASC 3 (msc. 1); TASC 4 (msc. 1)(msc. 1)(msc. 1)
Posty: 305
Rejestracja: 29 gru 2006, 22:40
Kontakt:

Re: Sezon VI - kolejka 2

Post autor: Deathwing »

Nie mam tyle zapału, żeby komentować wszystko, więc opiszę te, na które głosowałem:
2 - prosta, ale jednocześnie ładna i przejrzysta. Jako jedna z niewielu całkowicie zamknięta. Na plus na pewno grywalność, scenka z wężami wręcz uchwycona w samym środku akcji.
6 - podoba mi się układ ścieżek i te groty w ścianach, przeszkadza natomiast, że nawalono tu tyle badziewia. No i bardziej niż grób zastanawia ta tęcza pod ziemią. Po lekkim oczyszczeniu byłaby z tego bardzo elegancka mapka.
12 - do lodowych ścian można było podejść nieco bardziej fantazyjnie, ale i tak jest w porządku. Niewiele rzeczy, do których można się tu przyczepić, główna zaleta to grywalność. Ogólnie fajny retro klimat bije z tej lokacji.
20 - najbardziej kontrowersyjna mapka w zestawieniu. Dziwny jest ten lód w połączeniu z lawą, choć kolorystycznie to rzeczywiście niezłe połączenie. Do tego na pierwszy rzut oka ciężko załapać układ poziomów, trochę to zostało namieszane. Za to fajnie obmyślone są te mechanizmy. Pozostaje tylko pytanie jak i po co ktoś tam wtargał beczki po drabinie.
21 - tu z kolei lekki chaos fabularny - z jednej strony jakiś mag z obstawą, z drugiej ślub przed grobem, podczas gdy obok ktoś sobie ucina drzemkę... Chętnie poznam po wynikach interpretację autora. Niemniej całkiem ciekawy pomysł na te osobne pomieszczenia i sam układ mapki bez zastrzeżeń.

Głosy poszły w większości na XP, oczywiście trochę ze względu na same grafiki, które ciężko skaszanić i nawet na mocno średnich mapkach wyglądają dobrze. Podobnie jak Prometherion nie potrafiłem się zmusić, by oddać głos na VXA i MV, bo ta kanciastość za bardzo kłuje w oczy. To RTP wybitnie nie nadaje się do rysowania gór i próby użycia go do jakichś wyższych klifów czy półek skalnych to trochę strzał w kolano. Chociaż fakt, że parę osób dzielnie walczyło, by coś z nich wycisnąć. Najlepiej broni się tu 19, bo to akurat zwykłe ściany, do tego niskie, ale za to potencjalna grywalność tej mapki jest bardzo wątpliwa. Ogólnie kolejka niezbyt wybitna, bo i ciężko tu było zaszaleć. Czekam z niecierpliwością na bardziej elastyczne tilesety.
turn up the silence
Awatar użytkownika
Noruj

Golden Forki 2015 - Pełne Wersje (miejsce 1); Golden Forki 2014 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Golden Forki 2011 - Pełne Wersje (miejsce 1)(miejsce 1); Golden Forki 2010 - Zapowiedzi (miejsce 3)
Posty: 1243
Rejestracja: 15 lut 2009, 16:36
Lokalizacja: Wrocław
Kontakt:

Re: Sezon VI - kolejka 2

Post autor: Noruj »

Nie będę oceniał poszczególnych map, bo jestem na to zbyt zmęczony, ale powiem tylko, że kolejka druga okazała się znacznie ciekawsza niż poprzednia. Ciężko było wybrać mapy, na które zagłosuję, ale tylko na takiej zasadzie, że potrzebowałbym kolejnych 5 punktów do rozdania - wysoki poziom moim zdaniem, bez żartów. Może jedynie 11 odstaje od reszty (przepraszam, kimkolwiek jesteś), ale to przez zdecydowanie się na worldmapę? Oryginalny i ryzykowny wybór. Niedługo prezentacja wyników i machina rusza na nowo :-D
Obrazek
Awatar użytkownika
Jazzwhisky
Posty: 4332
Rejestracja: 13 kwie 2006, 21:45
Kontakt:

Re: Sezon VI - kolejka 2

Post autor: Jazzwhisky »

Zbliża się koniec głosowania, na pewno bardziej kontrowersyjna i - paradoksalnie - wyrównana kolejka niż ta startowa, echa dyskusji na discordzie będą się pewnie odbijały jeszcze tygodniami. :)
Wybrałem mapy 2, 7, 10, 19 i 20, niemniej coś w tym jest, że mnogość map spod XP zadziałała niekoniecznie na ich korzyść. No i można krytykować RTP VXA, ale jest też faktem, że obie mapy (poza numerem 11) spod znaku tej wersji RM wylądowały w zestawieniu całkiem wysoko. Wielkie dzięki za komentarze i głosy, wyniki tej kolejki już za niecałe 2h.
Nasz discordowy czat, 24h/d - https://discord.gg/4GG85kr
Awatar użytkownika
Dragon Kamillo

Golden Forki 2016 - Pełne Wersje (miejsce 3); Golden Forki 2013 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Liga Mapperów Sezon IV (miejsce 2)
Posty: 1948
Rejestracja: 18 paź 2009, 21:23
Lokalizacja: Poznań/Granowiec

Re: Sezon VI - kolejka 2

Post autor: Dragon Kamillo »

No dobra jedziem z cokolejkową analizą (nic że to dopiero 2 kolejka, już jest cokolejkowa XD).
Ogólnie - no skały to taki se temat do analiz, bo zawsze wszystko może być pochyłe - czy to podłoże, czy ściana - dzięki temu w sumie nic nie musi się na mapach zgadzać aż tak bardzo, bo zazwyczaj można to jakoś wytłumaczyć i będzie ok. Ale makerowe przyzwyczajenie (wraz z tutkami mappingu: http://tsukuru.pl/index.php?link=tutoriale/map1 , stracony poradnik mappingu od neorpgmaniaka ze strony titka) każą przyjmować że ściany są zawsze pionowe, a grunty poziome - a więc możemy się pobawić XD.

No to po kolei:

1. Niby bez rewelacji, ale im dłużej się przyglądam tym bardziej mi się podoba (zazwyczaj jest odwrotnie), takie niby typowe, ale dzięki temu pasuje do gry. Co do błędów, no to za bardzo ich nie ma, bo i mało świrowania jest - można się jedynie przyczepić że sufit jest na tym samym jakby poziomie, mimo że ściany są zakończone na różnych wysokościach (prawy górny róg mapy np), ale to mocno naciągane i w sumie nie jest błędem, a bardziej stylem mappingu. Inna rzecz to woda i wodospady - np na tej najwyższej półce aż 3 kratki wody są przy krawędzi, ale tylko z jednej jest wodospad - trochę to dziwne, woda wyżłobiła by sobie zawsze najkrótszą drogę... Ale to znów, może jakieś twardsze skały czy cuś, ale unikałbym takich sytuacji. Ostatnie co bym zmienił, to tą ciemniejszą wodę w głównej rzece - zamiast tak mazać tym bez sensu to zrobiłbym efekt zanikania ściany pod wodą - kolorystycznie pasuje, szkoda że autor tego tak nie wykorzystał.

2. Ach taka typowa jaskinia, jeszcze krawędziami idealnie dopasowana do rozmiaru pracy - trochę szkoda. No i jest - pierwsza mapa do której odpale painta:
Obrazek
Scenka strasznie pesymistyczna (co plus), zaraz wszyscy zginą, jedna już zdechła - niech im ziemia lekką będzie (o ile ktoś ich pochowa). Woda fajna, zabieg z zanikającymi skałami ok (może mogły być mniej przeźroczyste, ale to szczegół). Zbyt typowe wszystko.

3. Góra mapy fajna, potem wsio się zlewa. Ogólnie bez błędów - no może schody za krótkie, ale gut że są wydłużone - chociaż tyle - dziwne też jest że nad wyższymi nie ma krawędzi z gór, a nad niższymi jest - trochę niekonsekwencja. Plus za puste groby.

4. Ach ten ACE, wszystko się jakoś zlewa ze sobą, ale nie jest aż tak źle. Góry są raczej poprawne - może trochę dziwny ten wodospad... No i brakuje krawędzi przy skale po prawej na środku. Fajne działanie odcieniami i super pomysł na zielsko - choć nie wiem jak tam cokolwiek wyrosło XD.

5. Och odpalę painta:
Obrazek
To na żółto są zaznaczone brzydkie błędy z zaciemnianiem - autorze było trzeba użyć kafli z tymi krawędziami, one by się pokryły, a nadal miałbyś ten sam odcień czerni i nic by nie wyszło źle - to dało się zrobić dobrze bez przerabiania układu mapy! Inne to błędy z wysokościami - chyba z rysunku wiadomo o co loto. Może mapka zyskuje scenką, ale sam układ jest taki se, jakoś źle to wsio jest zakomponowane, nie podoba mi się...

6. Kurde no mapa w moim stylu, dlatego mi się podoba. Ale ma błędy, jeden wręcz poważny:
Obrazek
Na żółto zaznaczyłem miejsce, w którym wiem o co miało chodzić (o pochyłą ziemię), ale prawa strona jest lekko skopana - pewnie przez ograniczenia tilesetu. Niby dużo piedół, ale da się po tej mapie chodzić - fajna pocztówka. Nadwis skalny jest też mały, możliwe, że by się utrzymał - ok. Trochę nie rozumiem tych gwiazdek, a może jeszcze bardziej tęczy... Ale ogólnie na plus dla mnie.

7. Kolejna mapa idealnie wpasowana w wielkość konkursową - szkoda. Strasznie pusta i w sumie bez błędów. Tam na dole gdzie jest dojście do tej jaskini z potworem widać że jest krawędź - choć już za skałą jej brak, pewnie to błąd w mappingu przy warstwach. Ale nawet jakby tej krawędzi nie było - to przy takich odległościach fajnie można to podciągnąć pod pochyłości terenu.

8. O kurde, nie wiem co to jest (serio), jakieś takie wsio nawrzucane bez składu i ładu, choć autor pewnie coś tam miał na myśli. Główny błąd to wodospadowe schody - powinny być wydłużone - ale to chyba każdy wie, a jak autor nie, to niech napisze, to wytłumaczę. Sam wodospad też jest dziwny, chyba że ten basen ma jakiś odpływ pod sobą, inaczej szybko by się wylał. Trochę wygląda to jak jakiś piętrowy dom (oczywiście źle zrobiony - bo piętra powinny być nad sobą, nie obok siebie, ale też można przyjąć że to bok jakiś góry, tylko jak to zadaszyć?) Na dole mamy piwnice a w niej słoiki (ale te stoły i krzesła dziwne), potem na parterze wejście z ozdobnym basenem, wyżej jest dziwnie - jakiś zakratowany wiatrołap czy cuś - i zejście do rzeki, a na samej górze reprezentacyjne pomieszczenie gdzie przyjmujemy interesantów, z ciemnym magazynem (dziwny element na mapie) i wejściem gdzieś dalej. No ja tak rozumiem tą mapę, ale i tak to naciągane.

9. Taka se ta mapa - strasznie pusta. Do tego błędy, znów paint:
Obrazek
Zielone - tam coś nie tak, za wejściami (strasznie dziwnymi, bo połączonymi) jest ziemia zamiast ściany. Żółte - brzydko połączone kafle, największy błąd rozpisałem, inne dałoby się wytłumaczyć pochyłościami ścian. Nie bardzo też rozumiem tą mapę, to ciemne w lewym dolnym rogu to ma być woda czy co - szkoda że jest zrobione bez tych przejściowych kafli. Na górze dziwne to wyjście z drabinami (jedna jest ucięta - po lewej stronie) - nie rozumiem go zbytnio. Niby oryginalnie wykorzystane krawędzie mostu, ale jakoś tak nie pasują...

10. Fajny pomysł na most, dziewczynę na wozie (tylko jak ona się tam trzyma?) i dym z dziur. Niestety reszta mapy jest jakaś nijaka. A szkoda bo gdyby to rozwinąć byłaby fajna praca w klimacie post-apo (a to lubię). Najgorszy element to ta przepaść nad którą przerzucony jest most - za bardzo pokombinowana:
Obrazek
Szkoda że mapa nie mogła się do końca zdecydować ze zrezygnowania z jaskinii, albo odwrotnie - być bardziej jaskiniowa, tak pół na pół mi to jakoś nie pasuje. No i za bardzo otwarta, za dużo mapy styka się bezpośrednio z krawędzią - plus do tego na rogu - to złe.

11. O kurde i co ja mam tu analizować. Ktoś zrobił coś na wzór mapy świata - tylko po czort dał tam te kolumny - psują cały efekt, szkoda. To że chary są takie duże to trochę standard RM, więc zostawmy w spokoju. Tyle w sumie, niby coś oryginalnego (jak na kolejkę z tilesetem jaskiń) ale wykonanie mooocno średnie.

12. Prosta śnieżna mapa w 2k3, taka bez polotu, ot wężowata ścieżka ze schodami (za mało przedłużonymi, ale też nie jak wodospady) i coś na końcu. Autor trochę za dużo naużywał krawędzi gór, po za tym raczej błędów nie widzę. Przez te krawędzie dół mapy ten ślaczek przypomina mi redstone z mainekrafta, gdyby zamiast czerwonego w śniegu był niebieski XD.

13. To jest fajny pomysł, szkoda że jest tak spieprzony. Szachownica ma złe wymiary (na domiar złego jest prostokątem XD), rozkład pionków też już był wyżej komentowany - jest zły. Szkoda, bo pomysł na pocztówkę był fajny, a tak to te błędy rzutują na całość. Na dole mapy skały ścian z sufitem też są o jeden tiles za wysokie - jeśli oczywiście by założyć że sufit to cięcie na jednym poziomie.

14. Od razu - gratuluje odwagi - MF to najgorszy z możliwych wyborów, to że jest w zestawieniu jest na prawdę miłe - ale szkoda że autor przez to świadomie lub nie zdecydował się by nie zająć zbyt wysokiego miejsca. Trochę zielono mi, RTP MF wydaje się też być strasznie porozmazywane - ach ta okropna krata. Dobra otwieram kartę w nowym oknie (dzięki crash!) i moim oczom ukazuje się w pełni całkiem ok mapa. Przestało się wsio jakoś tak zlewać i można analizować. A tego w sumie nie dużo - prawy dolny róg - dziwna woda, jak ona się tam utrzymuje jak rogiem dotyka przepaści. Wyżej po prawej stronie mamy taki cienki pasek przy granicy mapy łączący środkową górkę z górną, jednak ich wysokości nie są równe - środkowa jest wyższa - 6 do 3 kafli. No i kolumny są o pół kafla za niskie na środku mapy, ale to już wina grafik i lepiej się tego rozwiązać nie dało w ograniczeniach konkursu. Schody są może lekko za krótkie - ale walić to. Nie rozumiem też tego płotu na górach, jak ma to chronić przed upadkiem, to 3 krowy nie ma go też z drugiej strony (od przodu), a jak ma chronić wejścia za kraty, to znów nie wszędzie on jest, i np niżej go nie ma i nawet tam jest łatwiej przez to wleźć. No i cienie to koszmar - na schodach są źle położone, powinny też być na ostatnim kaflu na górze, choć tam fajnie by było ostatni segment postawić ze skosem, a RM na to nie pozwala... Prawie głos, ale te cienie są ble.

15. Taka se ta mapa, choć w sumie poprawna. O dziwo błędów brak, wszędzie ściany mają 2 kafle wysokości, nie poświrował tu autor, a może szkoda, bo przez to strasznie płasko wyszło. Lawa nawet fajnie kompozycyjnie siedzi, ale RTP RMXP średnio się nadaje do robienia fajnego kontrastu. Ciekawe jak te ludziki tam się dostały. Mapa wydaje się otwarta a tak na prawdę jest zamknięta, przy lawie nie da się dotknąc krawędzi - co jest fajnym rozwiązaniem. Kurde nawet mi się podoba, fajnie to jest mimo wsio pomyślane.

16. Mapa mieszcząca się w limicie wielkości konkursowym, ale jakoś tak lepiej pomyślana kształtowo, niż te wyższe które po prostu obrysowały krawędzie mapy z małymi zagięciami. Tu kształt nawet ciekawy, szkoda że sama mapa jest taka se - np zamiast skalnego przejścia mógł być użyty most dostępny w zestawie - według mnie robiłoby to lepsze wrażenie, bo teraz wygląda sztuczno. No i zn znów mogie odpalić painta:
Obrazek
Przez to przejście na środku mapa sprawia wrażenie symetrycznej - choć taka nie jest. Nie kładźcie tak charakterystycznych elementów na środku (albo prawie na środku - co może jeszcze gorsze).

17. Przepraszam, ale nie wiem o co loto w tej mapie. Znaczy od góry jeszcze coś kapuje - mamy jakąś polanę z zejściem do podziemi, ale co się dzieje niżej i dlaczego, to już nie wiem. To mapa bardziej w stylu platformówki więc moje analizy na nic tu się zdają... Podoba mi się czarne tło w środkowej części, przywodzi na myśl ograniczenia w grafice starych konsol. Nie rozumiem też zupełnie lodowej części - gdyby nie ona to można by przyjąć że to polana z podziemiami o różnym stopniu oświetlenia (ale o dziwo ogień który by cokolwiek oświetlał jest na najciemniejszej części XD). Góra mapy mi się podoba (mimo zmiany perspektywy), od tej ciemnej części w dół po prostu nie rozumiem i tyle.

18. Dziwna mapa, tutaj to jest nawalone bez składu i ładu. Trochę dziwne jest to że w prawym górnym rogu szczyt wzgórza przysłania sufit jaskini (fajnie wygląda to, ale nie ma sensu - przy okazji ciekawostka - odcień sufitu jest taki sam jak odcień najgłębszej dziury, szkoda że żadna mapa - mimo że byłoby to wbrew logice - tego nie wykorzystała XD). Po za tym problem jak w 10 - mapa nie może się za bardzo zdecydować czy jest jaskinią czy nie - co ja niestety skreśla. No i paint (musiałem XD):
Obrazek

19. Najlepsza mapa z ACE. Wydaje się niegrywalna, ale aż chciałbym po niej poskakać w jakimś fajnym silniku który rozróżniałby wysokości murków itp, to by było fajne. Jedyna mapa z nowszych makerów w której są kontrasty i przez to dobrze się na nią patrzy. Nie widzę w niej też błędów*, ale coś podejrzewam spisek, że gdzieś coś jest o czym wie autor i po prostu wystawia mnie na próbę - jak tak - no to mnie ma... Most jest za krótki - jeśli chodzi o jego podpory, ale to wina grafik. No i jest jedno miejsce z potencjalnym błędem, ale równie dobrze jego tam nie musi być bo zaznaczona ściana wcale nie musi stykać się z niżej położoną od niej podłogą:
Obrazek
PS, miejsce o którym piszę wyżej to zazanczone czerwonym i niebieskim na analizie, później jedna dostrzegłem różnice zaznaczoną na fioletowo i zielono - tutaj też niestety kwestia grafik i doboru rodzaju wody przez autora.

20. Dobra, nie ma co ukrywać - najlepsza mapa kolejki i musi to wygrać. Świetny kontrast zrobiony na kaflach z RM2k między lodem a lawą (choć tiles użyty jako lawa służy domyślnie jako grunt w ogniowej jaskini...), może to bez sensu, może lód powinien się spalić itp. A może to wcale nie lód (a jakiś kryształ), a lawa to nie lawa - czort wie. Ni ma co wchodzić - wygląda świetnie i to się tu liczy. Cień na środku mapy wydaje się bez sensu, ale dzięki temu zaznaczona jest różnica poziomów między górą po prawej a po lewej. Z początku myślałem że wagonik jest spuszczany do lawy (co też nie byłoby złe, tylko że jest drewniany), ale później zczaiłem się że on jest spuszczany na tory niżej - i po to ten cień. Szkoda też że "lawa" musi mieć miejscami krawędzie (co widać, ale niestety ograniczenia tilesetu i brak skośnych zakończeń lodowych gór bez śniegu na spodzie) przez co robi się wrażenie że jest wyżej, albo na tym samym poziomie co rozpoczęcie lodowych ścian... No i co do błędów - paint XD:
Obrazek
PS: koła to genialny pomysł (XD tak to było też ustawione w samym chipsecie), jaskinia też wyszła OK, schody są dobre, te na środku moze o jeden tile za krótkie, ale walić.

21. No i ostatnia mapa, uff. Taka trochę w stylu - miałem kupe pomysłów, nie wiedziałem co wybrać - a to macie wsio XD. Mapa wpasowana w wymiary konkursowe, tak na styk, ciekawiej jak w powyższych przykładach, ale niestety - szczególnie przez korytarz po lewej - strasznie się to rzuca w oczy. Ogólnie brak błędów - no może po za za krótkimi schodami, choć akurat w RMXP nie rzuca sie to tak w oczy bo samo RTP wymusza o trochę wydłużenie ich od postaci wodospadu/drabiny. Sufity też są na różnych wysokościach - ale to nic. Podziwiam za pomysł z namiotem - to naćpanie efentami z ustawieniem zawsze na wierzchu - ach to w moim stylu. Szkoda że koniec, końców mapa nie zdecydowała się być bardziej kameralna.

Uh to by było na tyle, na koniec suche fakty:
Ilość map: 21
2k - 2
2k3 - 4
XP - ziemia - 3
XP - ogień - 4
XP - lód - 2
XP - powietrze - 2
ACE - 3
MF - 1

Moje głosy: 1, 6, 15, 19, 20

Zastanawiałem się nad 14 zamiast 15, ale te cienie niedorobione mnie odrzuciły.
Awatar użytkownika
Jazzwhisky
Posty: 4332
Rejestracja: 13 kwie 2006, 21:45
Kontakt:

Re: Sezon VI - kolejka 2

Post autor: Jazzwhisky »

Megaanaliza za nami, pora na wyniki! Trochę na szybko, ale wszystko powinno być ok.

1 Deathwing 16(16)
2 lorak/Adrap 14,5(13)
4 Sefiro 13(12)
5 Dante/Kryzz333/Dragon Kamillo 11(10)
8 Crashykk 9(8)
9 Yoroiookami/Gedharm 7,5(7)
11 kvachu 6(6)
12 Prometherion/Soul/Michu/Noruj 3,5(5)
16 Amelanduil 3(4)
17 Versus 2,5(3)
18 Axer/Keibi 2(2)
20 GameBoy/Stanior 1,5(1)


I zestawienia pucharowe, już za kilkanaście godzin odpalamy kolejkę trzecią - rewanżową! :)

Crashykk 9 - 3,5 Soul

Noruj 3,5 - 2 Keibi

kvachu 6 - 7,5 Gedharm

ADI 0 - 3,5 Michu

Amelanduil 3 - 0 Kitabake

Adrap 14,5 - 1,5 Stanior

Versus 2,5 - 1,5 GameBoy

Kryzz333 11 - 13 Sefiro
Nasz discordowy czat, 24h/d - https://discord.gg/4GG85kr
Awatar użytkownika
Adrap

GF2020 - Dema (miejsce 3); GF2019 - Pełne Wersje (miejsce 3) Zapowiedzi (zwycięstwo); GF2017 - Pełne Wersje (miejsce 3)(miejsce 3); GF2015 - Dema (miejsce 2) Zapowiedzi (zwycięstwo); KC I (miejsce 2); KC II (miejsce 3); TASC 4 (miejsce 2)(miejsce 3)
Posty: 815
Rejestracja: 21 kwie 2014, 14:39
Lokalizacja: Kurpsie

Re: Sezon VI - kolejka 2

Post autor: Adrap »

Obrazek
1. Całość scenki jest w otchłani światło pada z góry. Więc ściany na zewnątrz jaskini są oświetlone, ściany wewnątrz - nie. Te zaciemnione to środek jaskini jest, dlatego w ogóle jest zaciemnione. No i nie nie mógłbym zrobić tego tak, aby cienie tych rogów były tak samo rozjaśnione jak reszta w tym układzie bo takiego: Obrazek tila nie ma w tilesecie.
2. To nie jest pion, tylko ma jedną kratkę wysokości, a dwie długości, musisz dokładniej patrzeć na te mapy xD Wysokości podłóż które oznaczyłem 3 są inne.
4. Tu jeden tile był za nisko, kaszana wyszła. Dla ciekawskich poprawiłem jak to powinno wyglądać.
Wydane:
Podziemia: Człowiek, 23 sekundy, Królobójcy, Najstarszy

Współautor gry: Amarok
(W produkcji)
Awatar użytkownika
Kryzz333

GF2019 - Zapowiedzi (zwycięstwo); GF2017 - Pełne Wersje (miejsce 1); GF2016 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Golden Forki 2014 - Pełne Wersje (miejsce 2); Liga Mapperów Sezon VI (miejsce 3); Puchar Ligi Mapperów III (zwycięstwo)
Posty: 820
Rejestracja: 14 sie 2011, 16:39

Re: Sezon VI - kolejka 2

Post autor: Kryzz333 »

Ok, to odpisuję o co chodziło ze scenkami w mojej mapie (Mapa 21). Otóż, celowałem coś w rodzaju tajnego ślubu, w którym ludzie z jaskiń ukrywają się przed patrolem opresyjnego reżimu po lewej (czyli coś w stylu Braveheart). Krzyż w sali miał być tylko krzyżem, nie grobem, kapłan prowadzi kryjówkę - osoba przed namiotem to chory człowiek albo ranny buntownik na noszach, który przyniósł bryłkę złota jako zapłatę. Dlatego również jest kącik z ziołami w jaskini używanymi do leczenia :P Oczywiście za namiotem jest tajne wyjście, którymi mogą uciec - ryzykowne wejście od frontu jest bardziej zmyłką.
Awatar użytkownika
Stanior
Posty: 298
Rejestracja: 17 kwie 2006, 17:42
Lokalizacja: Wrocław
Kontakt:

Re: Sezon VI - kolejka 2

Post autor: Stanior »

Mega kolejka i super, że tak wiele osób zagłosowało (145głosów!) Natomiast chyba będę musiał od Was jakieś korepetycje w obszarze mappingu przejść, bo naprawdę sam już nie wiem co robię źle :D Nad tą mapką spędziłem około 2h, starałem się, aby nie była powtarzalna, wpuścić jakąś fabułę, nawiązania, a i tak np. mapka nr 1 dostała głos więcej niż moja. Dlatego moim zdaniem ewidentnie coś robię "nie tak".
Gratulacje dla Adrapa, który zapewnił sobie w zasadzie już awans do drugiej kolejki pucharu. Nasza potyczka wyglądała jak ostatni mecz Barcy z Bayernem. Po prostu mnie rozjechał :D
@Dragon Kamillo czekam na twoje złote rady, nie muszą być publiczne, możesz na PW :D

I... powodzenia dla wszystkich w kolejnej kolejce!
18.06.2003-24.11.2003- Redaktor Naczelny Gildii RPGMaker PL (Zjednoczone strony Przystani, Temple of Elementals, Bractwa i Świątyni RPGMaker)

18.05.2020- do chwili obecnej- Redaktor RMteki
Awatar użytkownika
Michu

GF2022 - Dema (msc 2); GF2020 - Peł. Wer. (msc 3); GF2019 - Dema (msc 1); GF2010 - Dema (msc 1); GF2008 - Peł. Wer. (msc 3) Zapowiedzi (msc 2); GF2007 - Peł. Wer. (msc 1) Dema (msc 1) Zapowiedzi (msc 3); KC II (msc 1); TASC 6 (msc 3); TACO #1 (zwyc)
Posty: 1150
Rejestracja: 13 kwie 2006, 12:21
Lokalizacja: Piła/Poznań
Kontakt:

Re: Sezon VI - kolejka 2

Post autor: Michu »

Super różnorodna kolejka i, o dziwo, głosy na RM2k/3 z mojej strony to była mniejszość. Matematyka jest nieubłagana - ostatnio za 1 głos miałem 3 punkty, teraz za 5 mam 3,5 xD
Obrazek
Awatar użytkownika
Crashykk

GF 2022 - Pełne Wersje (msc. 1)(msc. 3) Dema (msc. 3); GF 2020 - Pełne Wersje (msc. 3); GF 2015 - Pełne Wersje (msc. 3); GF 2014 - Pełne Wersje (msc. 1); TAPE #1 (msc. 3); TAPE #2 (msc. 2); TASC 4 (msc. 3); TASC 6 (msc. 2)(msc. 2)
Posty: 723
Rejestracja: 16 gru 2011, 16:08
Lokalizacja: Kuj-Pom
Kontakt:

Re: Sezon VI - kolejka 2

Post autor: Crashykk »

Nie jest zle. Myslalem, ze zostane z 1 pktem w tej kolejce, ale z takim wynikiem mozna jeszcze powalczyc. Co smieszne, wiekszosc glosow dostalem w ostatnich godzinach xd
Od razu - gratuluje odwagi - MF to najgorszy z możliwych wyborów, to że jest w zestawieniu jest na prawdę miłe - ale szkoda że autor przez to świadomie lub nie zdecydował się by nie zająć zbyt wysokiego miejsca.
Calkowicie nieswiadomie. Nie spodziewalem sie, ze ludzie az tak nie lubia tego RTP.

Co do samej mapy. Miala ona przedstawiac arene glownego zwyrola w grze, ktory mysli, ze juz wygral. Dlatego tez jego przydupasy siedza i ogladaja z tarasow widokowych jak "szef masakruje herosow". Jak w kazdej takiej grze pewnie dostal becki, a ksiezniczka zostala uratowana, ale to juz zostawiam waszej wyobrazni.

Obrazek
ObrazekObrazek
Obrazek
lorak

Golden Forki Special - Premiery (zwycięstwo); Liga Mapperów Sezon VI (miejsce 1); Liga Mapperów Sezon V (miejsce 3)
Posty: 241
Rejestracja: 18 lip 2011, 15:11

Re: Sezon VI - kolejka 2

Post autor: lorak »

Ha, sukces! Remis mapką podziemiową z samym twórcą słynnych Podziemi! Gratulacje Adrap, ale po Tobie takiego wyniku można było się spodziewać. Deathwing sporo się oddalił od reszty podium w tej kolejce, ale i to w gruncie rzeczy nic dziwnego - chciałem grać czysto i zrobić fajną, zwykłą mapkę, a DW poszedł w kontrowersje. Prometherion natomiast widać dopiero się rozkręca, dał nam wszystkim fory, ale pewnie to zamierzone, żeby jego wygrana była dla innych bardziej bolesna.

Dla zainteresowanych osób ze smykałką do matematyki i pomiarów, poniżej przedstawiam dowód mojej moralnej wygranej:

Założenia:
Deathwing pisze:Nie mam tyle zapału, żeby komentować wszystko, więc opiszę te, na które głosowałem:
[...]
20 - najbardziej kontrowersyjna mapka w zestawieniu
Dowód (klasycznie - wprost, przez liczenie głosów):

Kod: Zaznacz cały

   16   na mapę Deathwinga
-   1   Deathwinga na własną mapę (ostra zagrywka)
-   1   mój głos na jego mapę (głosowałem z uczciwości, bo była najlepsza, ale nie musiałem)
-----
=  14

Kod: Zaznacz cały

   13  na moją mapkę
+   1  na moją mapkę przez Deathwinga (z uczciwości powinien zagłosować)
+   1  na moją mapkę przeze mnie samego (żeby zrównoważyć łotrostwo Deathwinga)
-----
=  15  

Kod: Zaznacz cały

15 > 14
moja > Deathwinga
moja = Zwycięstwo

I co! Quod erat demonstrandum.

To wszystko może oznaczać tylko jedno: WOJNA
Zablokowany