[2k3] Paleta 256 kolorów do importu

Problemy związane z pracą w RM, poszukiwania współpracowników. Uwaga na zasady zakładania tematów!

Moderatorzy: GameBoy, Dragon Kamillo

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Pantera
Posty: 322
Rejestracja: 14 lip 2008, 13:27

[2k3] Paleta 256 kolorów do importu

Post autor: Pantera »

Zbłaźnie się teraz, ale wybaczcie, nie tykałem Makera od kilku lat, a w szczególności grafik.

Poradźcie, albo linkujcie, jak tę cholerną bitmapę zapisać żeby miała paletę 256 kolorów i żeby się Makerowi 2k3 podobała?

Próbowałem w GIMPie ustawić Image -> Mode -> Indexed z paletą na 256 i 255 kolorów - nie podoba się.

Da się to może jakoś zrobić w IrfanView? Wolałbym unikać Painta, ale jak trzeba...

Wiem, że to totalna podstawa, ale zupełnie się pogubiłem.
None ov thy empty gods shall ever stand above me!

transparent avatar thx to Kalashnikov
Awatar użytkownika
Jazzwhisky
Posty: 4276
Rejestracja: 13 kwie 2006, 21:45
Kontakt:

Re: [2k3] Paleta 256 kolorów do importu

Post autor: Jazzwhisky »

To taka pułapka, Gimp jest gupi :) i gdy obrazek ma paletę równą/mniejszą niż 16 kolorów, to zapisuje go przy użyciu palety 4bit, a nie 8bit, które przyjmuje RM. IrfanView (m.in.) powinien zrobić to odpowiednio, kiedyś była to droga Image->Decrease Color Depth...->256 Colors (8 BPP), odznaczamy: Use Floyd-Steinberg dithering.
Nasz discordowy czat, 24h/d - https://discord.gg/4GG85kr
Awatar użytkownika
Michu

GF2019 - Dema (miejsce 1); GF2010 - Dema (miejsce 1); GF2008 - Pełne Wersje (miejsce 3) Zapowiedzi (miejsce 2); GF2007 - Pełne Wersje (miejsce 1) Dema (miejsce 1) Zapowiedzi (miejsce 3); Konrad Championship II (miejsce 1); TA Code-Off #1 (zwycięstwo)
Posty: 963
Rejestracja: 13 kwie 2006, 12:21
Lokalizacja: Piła/Poznań
Kontakt:

Re: [2k3] Paleta 256 kolorów do importu

Post autor: Michu »

Tak jak mówi Jazz, Irfan robi to dobrze. Mi zdarzało się natomiast, przy użyciu tego programu, że program lekko modyfikował kolory. Nie było to zauważalne dla oka, ale jak zapisywałem ten sam obrazek w innym programie, to kolory czasami się w 100% nie pokrywały.
Obrazek
BH Daimaouji
Posty: 509
Rejestracja: 19 gru 2012, 20:09

Re: [2k3] Paleta 256 kolorów do importu

Post autor: BH Daimaouji »

Możesz także zrobić to w "charactermakerze 1999" ja go zawsze używam do 256 bitowania battle animacji, facesetów i charsetów
Moje aktualne gry DB zrobione w RPG Makerze:

DBZ Attack of the Saiyans +16
DBZ Fusion world (gra o fuzjach, "mapy" by Dae) +7
Awatar użytkownika
Dragon Kamillo

Golden Forki 2016 - Pełne Wersje (miejsce 3); Golden Forki 2013 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Liga Mapperów Sezon IV (miejsce 2)
Posty: 1906
Rejestracja: 18 paź 2009, 21:23
Lokalizacja: Poznań/Granowiec

Re: [2k3] Paleta 256 kolorów do importu

Post autor: Dragon Kamillo »

Od któreś wersji infran fiewa pojawiła się przy redukowaniu opcja dokładniejszych kolorów, kosztem dłuższego czasu ich redukcji, możliwe że zaznaczenie tego naprawia modyfikowanie barw, choć ja szczerze od dawna nie mam z tym problemu - możliwe właśnie że przez tą opcję. Kiedyś może i coś było, choć równie dobrze to mógł być efekt tego że RM wyświetla grafiki w 16 bitowej palecie a nie 24bitowej co też daje różnice.
Awatar użytkownika
Versus
Posty: 25
Rejestracja: 08 sty 2018, 21:24

Re: [2k3] Paleta 256 kolorów do importu

Post autor: Versus »

Paint.net ma opcję zmniejszenia ilości kolorów obrazu. Można też wybrać, w ilu bitach zapisze się dany obraz. A poza tym to całkiem niezłe narzędzie do pixel artu
They must create new dreams and films by breaking traditional styles. They are sick and tired of conventional fixed style jazz. ...the work, which becomes a new genre itself, will be called COWBOY BEBOP, will play without fear of risky things.
Awatar użytkownika
Rave

Golden Forki 2010 - Dema (miejsce 2)
Posty: 2041
Rejestracja: 15 kwie 2009, 21:33
Lokalizacja: '; DROP TABLE 'Messages'

Re: [2k3] Paleta 256 kolorów do importu

Post autor: Rave »

Do pixel artu polecam program ProMotion NG. Jest to program płatny, ale wart tych 143 złotych (plus/minus 1 grosz :P). Ma deczko inny workflow niż programy typu GIMP, Aseprite, GraphicsGale, itd. jednak dla pracy z pikselami ten workflow zwyczajnie ma sens. Do tego nie będzie problemów z eksportem palety, bo program natywnie pracuje w 256 kolorach (tylko po stworzeniu obrazu odznaczyć "File->Project Settings->Save BMP, PNG, ICO, GIF with minimal color depth" i kliknąć "Save as Default" a potem OK, bo zrobi to samo co GIMP) - może eksportować do obrazów 24bit a nawet do pewnego stopnia obsługuje kanał alpha, ale głównie służy do pikselowania. Dodam też że wszelkie studia wydające gry 8/16bit (Halfbrick, Wayforward, Yacht Club Games, tak ci od Shovel Knighta) właśnie używają tego programu do tworzenia grafik.
ODPOWIEDZ