[VX Ace] Hekatomba

Pełne Wersje i Dema stworzone we wszelakich wersjach RM. Uwaga na zasady zakładania tematów!

Moderatorzy: GameBoy, Dragon Kamillo, Kleo

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
INRE

Golden Forki 2016 - Pełne Wersje (miejsce 1); Golden Forki 2013 - Pełne Wersje (miejsce 1) Dema (miejsce 3); Golden Forki Special III - Dema (zwycięstwo)
Posty: 128
Rejestracja: 10 mar 2012, 16:55

[VX Ace] Hekatomba

Post autor: INRE »

HEKATOMBA

Informacje Podstawowe
Silnik: RPG Maker VX Ace
Gatunek: Przygodowa
Przewidywany czas gry: ok. 3 godziny
Przewidywana data premiery: koniec 2017 lub 2018
Wstęp
Hekatomba jest projektem, który dojrzewał ponad rok, zanim przeszedł w fazę właściwego powstawania. Pierwszy przyszedł pomysł na rozgrywkę, później pojawił się zalążek fabuły. Jednak ciągle czegoś mi brakowało, żeby przejść już do fazy tworzenia w programie. Testowałem wymyślone wcześniej systemy - rozwijałem pomysł na rozgrywkę i odrzucałem wszystkie pomysły, które nie miały racji bytu, mimo iż na papierze wyglądały ciekawie. W końcu dopracowałem też fabułę projektu... I wreszcie mogłem makerować. Projekt jest w dość wczesnej fazie, ale wszystko idzie bardzo dobrze, Hekatombę tworzy mi się o wiele przyjemniej niż Kruka ze względu na to jak została podzielona rozgrywka i fabuła, które to są bardzo zróżnicowane. Dlatego postanowiłem podzielić się pierwszymi efektami. Zapraszam.
Fabuła
Gra przeniesie nas do Eletarii, a fabuła rozegra się w czasach średniowiecza. Wcielimy się w rolę Redgara. Zarówno świat jak i bohater jest trudny do scharakteryzowania w kilku zdaniach, ze względu na to, że gra podzielona jest na 10 rozdziałów, z których każdy przenosi nas w różne momenty z życia bohatera oraz w różne zakątki świata. Poza Eletarią, która jest odpowiednikiem Europy Środkowej, zwiedzimy także pustynie i mroźną północ.
Redgar pochodzi z rodziny chłopskiej i wydawać się mogło, że do końca zajmować się będzie ziemią, którą odziedziczyć miał po ojcu. Bohater miał jednak inne ambicje, ponadto sam los bywa też przewrotny...
Główny wątek dotyczy tytułowej Hekatomby - czyli wielkiej zagłady ludności Eletarii w wyniku straszliwej zarazy - rzekomej zemsty Boga...
Celem bohatera jest walka bohatera o przetrwanie w zdziczałym świecie opanowanym przez zarażonych - zamieniających się w krwiożercze bestie. Celem jest walka o najbliższych. Celem jest szukanie rozwiązania tej beznadziejnej sytuacji mieszkańców Eletarii...
Rozgrywka
Jak zostało wspomniane wcześniej, Hekatomba będzie grą przygodową podzieloną na 10 rozdziałów. Rozdziały będą zróżnicowane nie tylko pod względem fabularnym, ale przede wszystkim pod względem rozgrywki. Część z rozdziałów będzie opierała się głównie na walce, eksploracji zdziczałego świata, zbieraniu oraz tworzeniu przedmiotów, które ułatwią nam przetrwanie. Inne polegać będą w dużej mierze na bieganiu, skakaniu, rozwiązywaniu zagadek. Jeszcze inne skupiać się będą na przekazaniu fabuły za pomocą scenek.
Świat nie będzie otwarty, a walka będzie rozgrywała się w czasie rzeczywistym. Z racji tego, że nie jest to RPG, nie mamy tu levelowania postaci i podbijania statystyk. Statystyki możemy w niewielkiej mierze polepszać, przy pomocy posiadanego ekwipunku. Statystyki mają nieznaczny wpływ na walkę, ważniejsza jest zręczność samego gracza. Gdy spróbujemy pójść na bezmyślną wymianę ciosów, to od razu zginiemy... Pomocne będą też przedmioty, które możemy znajdować, a także tworzyć z innych przedmiotów (nie będzie to jednak bardzo rozbudowana mechanika). Istotne będą ogniska/kominki - będą to jedyne miejsca zapisu gry, zmiany ekwipunku i tworzenia przedmiotów. Interfejs będzie uproszczony, w menu znajdziecie jedynie torbę i status bohatera. Natomiast na ekranie nie uświadczycie żadnych pasków zdrowia. Zamiast tego, gdy uzyskujemy obrażenia, ekran coraz bardziej brudzi się krwią (nie zastosowałem tego ze względu na modę jaka panuje w grach komercyjnych... początkowo miały być serduszka w stylu zeldy, ale jednak bardziej spodobał mi się obecnie zastosowany efekt). Na razie to tyle, nie chcę już więcej zdradzać, podobnie jak w przypadku fabuły, chcę żebyście mogli sami to wszystko odkrywać i bawić się tą przygodą.
Oprawa audiowizualna
Jeżeli chodzi o grafikę, to mamy dość typowe makerowe tilesety i charsety. Mieszanka, ale dobrana w taki sposób, żeby wszystko to ze sobą ładnie się komponowało. Efekty świetlne, fogi i inne ozdobniki - te zostały użyte delikatniej niż w Kruku np.
Jeśli chodzi o audio. Muzyka będzie głównie skrzypcowa i momentami gitarowa, podkreślająca klimat. Jednak nie zawsze w tle będzie towarzyszyła nam muzyka. W wielu momentach gry ważniejsze są różne dźwięki tła, kroki bohatera, czy odgłosy innych postaci - co buduje niekiedy klimat bardziej, niż przygrywająca muzyka.
Teraz zapraszam na kilka obrazków z gry:
Spoiler:
Ostatnio zmieniony 08 gru 2019, 15:28 przez INRE, łącznie zmieniany 3 razy.
Awatar użytkownika
PInroz
Posty: 917
Rejestracja: 28 paź 2014, 22:24
Kontakt:

Re: [VX Ace] Hekatomba

Post autor: PInroz »

Zapowiada się naprawdę ciekawie :mrgreen: Czuć klimatem pierwszego Kruka :wink:
Obrazek
:cry: :cry: :cry: Nie mogę latać, bo stałem się kaleką :cry: :cry: :cry:
Awatar użytkownika
Kryzz333

GF2019 - Zapowiedzi (zwycięstwo); GF2017 - Pełne Wersje (miejsce 1); GF2016 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Golden Forki 2014 - Pełne Wersje (miejsce 2); Liga Mapperów Sezon VI (miejsce 3); Puchar Ligi Mapperów III (zwycięstwo)
Posty: 820
Rejestracja: 14 sie 2011, 16:39

Re: [VX Ace] Hekatomba

Post autor: Kryzz333 »

Widzę mamy kolejnego kto lubi robić dwie gry pokrewnego typu naraz :V
Zapowiedź wygląda naprawdę fajnie. Bije klimat, mam nadzieję że dobrze to zrobisz skoro na nim się opierasz (przypomniała mi się właśnie przygodówka Walking Dead xD), chociaż te chibi charactersy i grafiki... No chyba się przeboleje.
Screeny są w sumie dość ładne. Może zmień te światełka w domu...

O samej fabule trudno coś powiedzieć. Europa średniowiecza i ratowanie siebie od Hekatomby spoko, ale co z tego wyjdzie?

Jestem ciekawy jak wyjdzie walka.

No i fajnie że gra ma być dość szybko. Jej krótki czas rozgrywki (3 godziny - w sumie dosyć krótko - 18 minut na rozdział?) zwiastuje, że obietnica może być spełniona.

Powodzenia.
Awatar użytkownika
Danceloth
Posty: 15
Rejestracja: 02 maja 2015, 15:18

Re: [VX Ace] Hekatomba

Post autor: Danceloth »

Graficznie bardzo ładna, chociaż mapa świata taka trochę chaotyczna :d
Awatar użytkownika
Dr.Man
Posty: 140
Rejestracja: 10 lip 2013, 12:13

Re: [VX Ace] Hekatomba

Post autor: Dr.Man »

Co do Fabuły to miałem mniej więcej podobny pomysł, survival horror w świecie fantasy opanowanym przez "zombie" w czasach gdy jedyną bronią jest magia oraz oręż, dlatego jestem ciekawy jak to będzie wyglądać w praktyce. 10 rozdziałów na 3 godziny gry? Coś chyba za dużo tych rozdziałów.
Z tego co napisałeś Rozgrywka będzie naprawdę ciekawa, będzie mi brakować levelowania. :(
Oprawa wizualna naprawdę ładna, przejrzysta, dobrana kolorystyka. Tylko ta krew jest za bardzo oczojeb.. chyba że Bohater jest już na skraju śmierci to rozumiem i się nie czepiam.

Czekam i życzę powodzenia by się udało pod koniec roku ukończyć grę.
Obrazek
Awatar użytkownika
INRE

Golden Forki 2016 - Pełne Wersje (miejsce 1); Golden Forki 2013 - Pełne Wersje (miejsce 1) Dema (miejsce 3); Golden Forki Special III - Dema (zwycięstwo)
Posty: 128
Rejestracja: 10 mar 2012, 16:55

Re: [VX Ace] Hekatomba

Post autor: INRE »

Kryzz333
Widzę mamy kolejnego kto lubi robić dwie gry pokrewnego typu naraz :V
Zaczętych projektów mam więcej, niż dwa w sumie, lubię robić kilka, bo jak robię jeden za długo, to się nudzę. Ale te projekty właśnie nie są zbyt pokrewnego typu, gdyby były pokrewnego typu, to czułbym, że robię to samo i znowuż bym się mógł znudzić.
Bije klimat, mam nadzieję że dobrze to zrobisz skoro na nim się opierasz (przypomniała mi się właśnie przygodówka Walking Dead xD)
Też mam nadzieję, że przypadnie wam do gustu. Co do TWD, to jakimś wielkim fanem nie jestem, ale może być wyczuwalna inspiracja w niektórych motywach.
chociaż te chibi charactersy i grafiki... No chyba się przeboleje.
Wiem, że nie każdemu przypadają do gustu, ale mi podobają się bardziej takie grafiki, niż choćby te z RMXP. Są bardziej wyraziste, barwne, "komiksowe"
O samej fabule trudno coś powiedzieć. Europa średniowiecza i ratowanie siebie od Hekatomby spoko, ale co z tego wyjdzie?
Nie chcę zdradzać za dużo w samej zapowiedzi. Myślę, że nudy nie będzie.
Jej krótki czas rozgrywki (3 godziny - w sumie dosyć krótko - 18 minut na rozdział?)
No tak średnio można powiedzieć. Wiadomo jeden rozdział może trwać 10, inny 30 minut. 3 godziny to chyba takie minimum będzie. W grze nie trzeba odkrywać wszystkiego, żeby ją ukończyć.



Dr.Man
survival horror w świecie fantasy opanowanym przez "zombie" w czasach gdy jedyną bronią jest magia oraz oręż
Zapomniałem chyba zaznaczyć - Hekatomba nie jest ani horrorem, ani survivalem, w grze nie ma też magii. Gra nie będzie raczej straszyć, a elementy survivalowe (jak to tworzenie przedmiotów) będą istotnym aspektem, który może ułatwić graczowi grę (walkę przede wszystkim), ale nie będzie zbyt rozbudowany. Walczyć będziemy mieczami, toporami i jedną bronią dystansową - łukiem.
10 rozdziałów na 3 godziny gry? Coś chyba za dużo tych rozdziałów
9 albo 10 - na etapie między 3/4 rozdziałem nie wiem jeszcze jak to rozdzielić, żeby nie zanudzić jednym wątkiem. Ale tak po 20 minut na rozdział, to nie jest źle moim zdaniem. Poza tym rozdział rozdziałowi nierówny, pierwszy i drugi są dość krótkie razem z 30/35 minut. Zależy jak, kto będzie grał. Napisałem 3 godziny tak orientacyjnie, ale może wyjść dłużej.
Rozgrywka będzie naprawdę ciekawa, będzie mi brakować levelowania.
Postaram się żeby było ciekawie, zróżnicowanie, żeby nie zanudzać ciągle tym samym, po to ta gra tak długo, między innymi, była w fazie planowania. Co do levelowania, to popsułoby mi zamysł mechaniki i cały balans poziomu trudności. Zazwyczaj jest tak w grach rpg albo grach przygodowych z elementami rpg, że poziom trudności jest nierówny i zachwiany, właśnie przez to levelowanie postaci. I małoktóry erpeg robi to dobrze.
Oprawa wizualna naprawdę ładna, przejrzysta, dobrana kolorystyka. Tylko ta krew jest za bardzo oczojeb.. chyba że Bohater jest już na skraju śmierci to rozumiem i się nie czepiam.
Dzięki. Z tą krwią to... Biorąc pod uwagę fakt, że z 4 gongi od przeciwnika starczą, żeby nas zabić, to bohater na screenie jest już na skraju śmierci, bo ze 2 razy dostał. Tak naprawdę ciągle bohater jest na skraju śmierci :-P . Niby łatwo jest zginąć ale jeśli dobrze opanuje się walkę, to da się przetrwać nawet bez żadnych obrażeń.



Danceloth, No może trochę chaotyczna jest ta mapka, a może akurat taki fragment pokazałem :-P


PInroz, gdzie wyczuwasz klimat Kruka? Bo ja sam go nie za bardzo wyczuwam :-P
Awatar użytkownika
PInroz
Posty: 917
Rejestracja: 28 paź 2014, 22:24
Kontakt:

Re: [VX Ace] Hekatomba

Post autor: PInroz »

INRE pisze:gdzie wyczuwasz klimat Kruka? Bo ja sam go nie za bardzo wyczuwam
Przy niektórych screenach, wyglądają tak Krukowo :mrgreen:
Obrazek
:cry: :cry: :cry: Nie mogę latać, bo stałem się kaleką :cry: :cry: :cry:
Awatar użytkownika
INRE

Golden Forki 2016 - Pełne Wersje (miejsce 1); Golden Forki 2013 - Pełne Wersje (miejsce 1) Dema (miejsce 3); Golden Forki Special III - Dema (zwycięstwo)
Posty: 128
Rejestracja: 10 mar 2012, 16:55

Re: [VX Ace] Hekatomba

Post autor: INRE »

Cześć, wszystkim. Od dłuższego czasu nie grzebałem przy tym projekcie, ale w ostatnich tygodniach wróciłem sobie do niego. Zbliżają się GF'y i zmotywowało mnie to do pracy ogólnie w RM, dlatego też postanowiłem podzielić się przynajmniej tym skromnym demkiem.
Wciąż wiele mechanik do usprawnienia, wciąż wiele do rozbudowania. Ale daje to już pogląd na to, jak miałaby wyglądać ta gra.
Awatar użytkownika
Kryzz333

GF2019 - Zapowiedzi (zwycięstwo); GF2017 - Pełne Wersje (miejsce 1); GF2016 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Golden Forki 2014 - Pełne Wersje (miejsce 2); Liga Mapperów Sezon VI (miejsce 3); Puchar Ligi Mapperów III (zwycięstwo)
Posty: 820
Rejestracja: 14 sie 2011, 16:39

Re: [VX Ace] Hekatomba

Post autor: Kryzz333 »

Zagrałem. Cieszy mnie to, że wróciłeś INRE, trochę zabrakło mi tego typu RPGów (Diablo - wróć! :-( :lol: )

Ale trochę tutaj chyba ponarzekam. Ale czym byłby temat z demem bez narzekania? :V. Demo ogólnie jest w porządku, nie wiem czy czekam na nie bardziej czy na Kruka, bo chyba dość krótkie jest? Doszedłem do walki w farmie po zabraniu "kumpli" do piwnicy. Tam gra się kończy? Bo nie wiem co mogę dalej zrobić po zabiciu wrogów.

O fabule na razie za dużo nie mogę powiedzieć. Nawiązania biblijne są fajne, ale od razu razi kontrast z grafiką - przede wszystkim chibi characters. Pewnie niewiele dałoby się z tym zrobić oprócz wymiany na charactersy z XP albo Macka (chyba Macka? takie co Diablo używał). Ale co dałoby się zrobić to usunąć jaskrawość z pierwszych scen.
Motyw z wozem i sytuacja rodziny są niezłe. Nawet szkoda, że ten drugi tak szybko rozwiązujesz, ale czekam co będzie dalej :wink: Trochę tylko mnie martwi czy fabuła będzie czymś więcej niż typową historią rpg w otoczce "brudnego średniowiecza" z dodatkiem plagi nieumarłych.

Dialogi są całkiem w porządku. Niektóre teksty rażą (przede wszystkim postaci nie zachowują się odpowiednio do sytuacji w której są), ale nie jest źle - na pewno to lepiej niż dialogi bez żadnego charakteru. Zastanawia mnie jak będziesz dalej budował charaktery postaci. Główny bohater i jego brat jakieś już mają, chociaż interakcje między nimi wyglądają jakby były skonstruowane aby dobitnie pokazać ich cechy.

ABS-owa walka jest okej. "Areny" są fajnie skonstruowane, szczególnie stodoła. Dałbym nieco dłuższy zasięg cięcia. Efekt krwawienia na ekranie pojawia się zbyt szybko i zdecydowanie zbyt intensywnie.


A teraz ponarzekam na wykonanie. W grze widać chęć nadania "błysku" grze, konstrukcja intra jest w tym dobra, ale zupełnie nie podoba mi się oryginalny interfejs. Pasek życia nie powinien być ukryty tak głęboko w menusach. Zapis przy ogniu jest frustrujący - jeśli robisz taką fajną opcję z "Kontynuuj" to może dać autosave albo checkpointy chociaż? Dlaczego dostęp do zmieniania ekwipunku jest dostępny tylko tam? Do tego okno ekwipunku ma malutkie pole z niezałożonymi przedmiotami i jest rozdzielone od stat. Bez sensu dla mnie. Ten naturalizm świata (podnoszenie elementów z mapy do ekwipunku typu widły, napełnianie menażek i wszystkie sekwencje typu zapalanie pochodni w piwnicy) jest do pewnego stopnia ciekawy, ale raczej odradzałbym pójścia w to w dalszych etapach, chyba, że będzie to miało jakąś wartość w gamepleyu. Minigry są raczej meh.

(tak w ogóle te wszystkie dodatki do gry przypominają mi trochę ten stary trend w "dopieszczaniu" RMówek poprzez powierzchowną otoczkę. Mam nadzieję, że w dalszej grze będzie więcej substancji.)

W grafice przeszkadza mi zbyt duża intensywność efektów. Albo jest bardzo jasno albo bardzo ciemno, mapy są trochę nieczytelne, także z powodu efektów pogody. Światła z pochodni ("okrąg światła") są dość okropne, może spróbuj chociaż w trybie "pozytyw" je dać (nie wiem czy to jest w VX dostępne).

Muzyka jest okej.
Awatar użytkownika
Soul

Golden Forki 2019 - Pełne Wersje (miejsce 1); Konrad Championship (miejsce 1); TA Sprite Contest 4 (miejsce 2)
Posty: 526
Rejestracja: 19 mar 2011, 21:24
Lokalizacja: Gorzów Wielkopolski

Re: [VX Ace] Hekatomba

Post autor: Soul »

W przeciwieństwie do Kryzza mi minigierki nie przeszkadzały. Jeny, wszystko wydaje się dopięte na ostatni guzik. Nie wiem co więcej powiedzieć, może przyczepie się do ciemności w piwnicy. Lokacja czarna jak elfy w wiedźminie. Gdyby nie to że oblikałem wszystko enterem dwa razy to nie ogarnąłbym, że trzeba zapalić pochodnie -_- No i czekam na pełniaka.

@Kryzz nie wiem czy już masz odpowiedź, ale tam po walce trzeba rozwalić właz za domem.
Awatar użytkownika
INRE

Golden Forki 2016 - Pełne Wersje (miejsce 1); Golden Forki 2013 - Pełne Wersje (miejsce 1) Dema (miejsce 3); Golden Forki Special III - Dema (zwycięstwo)
Posty: 128
Rejestracja: 10 mar 2012, 16:55

Re: [VX Ace] Hekatomba

Post autor: INRE »

Wróciłem na forum trochę powspominać i zachłysnąć się namiastką RMowego klimatu z dawnych lat, a to za sprawą kilku gierek, które zebrało się do ogrania przez ostatnie lata no i Wiedźmińskiego hitu, z którego filmiki i streamy nawet YT mi proponuje ;)

...Taka to więc okazja, żeby odświeżyć temat tego projektu. Mimo, że fizycznie nieobecny to duchem i myślami bardzo często jestem z RM i zaglądam na forum i staram się chociaż trochę ogarniać co słychać co nowego... Czas trochę się tu zatrzymał, ruch jest jakby mniejszy ale nie ma co narzekać, bo widze dużo inicjatyw, projektów, gierek ktore jednak sprawiają, że nie umiem i nawet nie chce porzucić RM. No i inspiracją są ci co doprowadzają czy nadal pracują nad projektami zaczetymi już lata temu. Sam w wolnym czasie, którego jest wiecznie każdemu mało - dłubie przy projektach, snuje plany, nowe koncepty, sklejam to co mam, przeprojektowane - no ogólnie działam... i marzy mi się realizacją wielu pomysłów.

Post umieszczam w tym temacie ze względu na to, że to tutaj najwięcej postępów i zmian zaszło jeśli chodzi o moje projekty. Dlaczego ten projekt a nie kruk? Bo ten projekt sprawia mi najwięcej przyjemności, gdy o nim myślę, planuje i wprowadzam do niego pomysły. Po prostu najbardziej go czuję i jest najbardziej przemyślany, spójny, dopracowany. Od czasu zapowiedzi i dema i od czasu przeanalizowania całości włącznie z wszelkimi opiniami bardzo dużo się zmieniło. Począwszy od mechanik, gameplayu, fabuły i nawet samego klimatu i świata. To kosztowało mnie wiele czasu, wiele wyrzuconych konceptów ale w końcu mam to, co mnie satysfakcjonuje. W najbliższym czasie przedstawię bardziej namacalnie czym obecnie projekt jest i czym nie jest...

Jeśli chodzi o oprawę graficzną najmniej zmian będzie, stylistyka bardzo podobna, tilesety te same.. no taki po prostu mój styl i dobrze się w nim czuje. Tak samo udźwiękowienie jeśli chodzi o efekty itd. - tu nie będzie dużych zmian. Muzyka będzie zupełnie inna i w innym klimacie. Głównie bazuję na MIDI, często korzystam z RMowych melodyjek z różnych wersji RMa, co może niektórym przeszkadzać. Ale mi tak aktualnie bardziej to siedzi niż cokolwiek innego.

Walka jeżeli chodzi o bazę będzie taka sama ale jest bardziej czytelna i responsywna. Mamy większą kontrolę nad wszystkim, jest trudno ale da się opanować.. Najważniejsze da się uniknąć każdego ataku przeciwnika, co było dla mnie najważniejsze. Nie bazować na statystykach, a głównie na zręczności gracza. Dlatego nie ma też typowego levelowania i mnogości statystyk do podbijania. Progres postaci jest możliwy, jest nawet zalecany ale nie jest konieczny, by ukończyć grę.

Starałem się też, aby każdy aspekt gameplayowy, mechaniki, przedmioty, systemy itd. - miały swoje logiczne uzasadnienie fabularne zgodne z całym lore. Próbuje sprawić, żeby każda postać miała swoją historię i jakiś cel w swiecie. A nawet każdy nawet najprostszy przedmiot, jak np fiolki lecznicze czy przedmioty do ulepszeń były tu w jakimś celu i działały tak a nie inaczej z jakiegoś powodu (nie tylko gameplayowy powód). Świat nie będzie więc duży, a historia nie będzie bardzo długa , postaci niezależnych też można policzyć na palcach. Ale wszystko ma tutaj swoje miejsce cel i historię i robię wszystko, żeby było to eksponowane i dopieszczane.

Znikają takie mechaniki jak - zbieranie roślinek czy materiałów do craftowania - tak jak było to w demku. Znikają minigierki. Zmienia się też sposób podawania fabuły. Nie będzie rozbudowanych cutscenek, które atakują nas co minutę, by opowiadać historię - jak to było zawsze w moich produkcjach.

Historia - mimo intra, które w dość dosadny sposób wprowadza nas w sam świat i streszcza niektóre wydarzenia - to na przestrzeni całej gry jest ona bardziej w tle, pobocznych misjach, w opisach, czy nawet w domysłach samego gracza - co jest czym i gdzie prowadzi nas to, co gameplayowo przez cały czas robimy. Chciałem w końcu zrobić coś innego niż w poprzednich grach i wydaje mi się, że na ten moment jest to zrobione znośnie - pracuje ciągle nad tym żeby też to było logiczne i bądź co bądź, by ostatecznie prowadziło do założonego finału (w planach są 3 zakończenia, nie różniące się bardzo mocno jeśli chodzi o ekspozycję, zróżnicowanie wynagrodzenia, nie będzie tu zawiłych rozgałęzień i decyzji, chodzi bardziej o to, co gracz zrobił na przestrzeni całej historii, które z zadań podjął, których przeciwników pokonał, lub czy po prostu skupił się tylko na tym, by dotrzeć do finału bezrefleksyjnie, jak maszyna - sam tak nieraz podchodzę do gier i chce żeby takim graczom ta grą sprawiała radość, bez męczenia cutscenkami, tysiącem dialogów opisujących wydarzenia itd...)

Każda z postaci i każde z "questów" pobocznych, czy raczej aktywności, które możemy podjąć, a nie musimy - są nagradzane w postaci historii, informacji, które pozyskujemy ale też jak zazwyczaj gameplayowo, jak np progres postaci, szczególny przedmiot itd. I to ma przełożenie na gameplay (ułatwienie lub utrudnienie rozgrywki) a także na to jak gracz pozna świat, które jego fragmenty i jak finalnie będzie to interpretować.

Świat jest "pół otwarty" - czy nie wiem jak to nazwać... Lokacje są ze sobą połączone, można zwiedzać świat i pokonywać kolejne etapy i przeciwników w większości przypadków, w dowolnej kolejności. Jest jakby domyślna kolejność i to można wyczuć po tym, jak trudno jest w danym etapie i zdarza się że niektóre miejsca, skróty są zablokowane, ale nie jest to blokowane samą fabułą i ciągiem zdarzeń cutscenkami itp. Świat jednak jest mały, mapek nie jest dużo, bardziej stawiam na to żeby było co tu robić, żeby były dopieszczone i logiczne. Zostawiłem też sobie furtkę, że jeżeli będzie to wyczuwalnie za mały świat gameplayowo, a z zbyt odległe lokacje jeśli chodzi o czucie tego w samej historii, to zostanie to zmienione na wybieranie poszczególnych ciągów plansz, które będą rozdzielone od pozostałych. Na ten moment jest to sklejane wszystko razem i nie ukrywam, że jest trochę klaustrofobicznie jeśli chodzi o feeling odległości poszczególnych miejsc względem siebie... Jest to uzasadnione jeśli chodzi o to, gdzie jesteśmy i dlaczego wszystko wygląda w tak zamknięty, odizolowany sposób, jednak dalsze etapy, które chce wprowadzić mogą to trochę rozbić. Dlatego nie wykluczam, że po prostu będzie HUB, z którego będziemy przenosić się między poszczególnymi lokacjami. Rozwiązanie to było testowane nawet wcześniej, ale połączone ze sobą lokacje są ciekawsze i po prostu lepiej się zwiedza i czuję całość krainy.

Bohater - może będzie to sztampowe z samego opisu, bo nie znamy jego imienia, historii. W dodatku jest niemy. Jednak ma to cel sam w sobie, bo poskładanie historii, poznanie, zrozumienie, czy własną interpretacja, kim byliśmy wcześniej -jest jednym z celów, który może obrać sobie gracz. Tak więc bohater ma przeszłość, historię, miał imię, a niemową nie jest z przypadku. Czy jednak w świecie, w którym się znalazł, ma to jakieś znaczenie?

W najbliższym czasie postaram się sklecić i edytować pierwszy post - przedstawić świat, fabułę i klimat dokładniej. W każdym razie, nie będzie to już tylko historia o zombiakach. Będzie więcej magii, symboliki, mniej "realizmu", nawiązań do historycznej Europy itp. W dalszym ciągu jest to jednak historia o wielkiej pladze, hekatombie.

Planuje też wrzucić demko, ale chce sklecić fragment, który nie będzie dostępny w pełnej wersji. Będzie to modyfikacja fragmentu, który znacie z demka, ale w takim przedstawieniu, jak wygląda obecnie gra, tak najłatwiej będzie zauważyć wszystko to, nad czym się tak rozwodzę..

Dziękuję tym, którzy dotarli do końca wywodów, wiem że to tylko słowa deklaracje - a liczy się gra i to jak ją odbierzecie... ale chciałem poprostu się podzielić tym, co siedziało mi w głowie i nad czym dłubie przez tyle lat... Mam nadzieję, że chociaż trochę odczuwalne będzie dla was to, o czym piszę (że nie tylko ja to czuję, tworząc i testując). I mam nadzieję, że wszyscy dożyjemy premiery. Niestety jeśli chodzi o deklaracje - kiedy, co i jak - nie mogę złożyć. Pracuje nad tym, kiedy tylko mogę, więc progress jest raz większy, raz mniejszy. Dodam też, że projekt ten wchłonął też mój drugi projekt, "Amulet" - który też lata temu publikowałem. Więc staram się nie marnować też tego, co działa i co pasuje, i co mogę wykorzystać tutaj. (Screenów na ten moment nie wrzucam, bo graficznie projekt nie różni się od tego, co już znacie - porobie jakieś szoty, jak będę edytował główny post i sklejał demko)

Pozdrawiam!
Awatar użytkownika
PInroz
Posty: 917
Rejestracja: 28 paź 2014, 22:24
Kontakt:

Re: [VX Ace] Hekatomba

Post autor: PInroz »

Z jednej strony cieszę się że powróciłeś do tworzenia, ale z drugiej strony... szkoda że to nie jest Kruk 2: Akt 2 :roll:

W demo Hekatomby, swojego czasu ogrywałem i bardzo podobały mi się niektóre mechaniki jakie zastosowałeś w tym projekcie. Nie mniej trzymam kciuki, byś zrealizował to, co chcesz zrealizować i mam nadzieję że doczekamy pełnej wersji.
Obrazek
:cry: :cry: :cry: Nie mogę latać, bo stałem się kaleką :cry: :cry: :cry:
Awatar użytkownika
Kryzz333

GF2019 - Zapowiedzi (zwycięstwo); GF2017 - Pełne Wersje (miejsce 1); GF2016 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Golden Forki 2014 - Pełne Wersje (miejsce 2); Liga Mapperów Sezon VI (miejsce 3); Puchar Ligi Mapperów III (zwycięstwo)
Posty: 820
Rejestracja: 14 sie 2011, 16:39

Re: [VX Ace] Hekatomba

Post autor: Kryzz333 »

A mi się podoba, że to akurat Hekatomba będzie rozwijana. Pomysł na zombie w świecie europejskiego fantasy jest bardzo ciekawy i chętnie zobaczyłbym, w jaki sposób będzie rozwijany.

Zmiany jakie opisałeś podobają mi się, zapowiada się, że fabuła będzie mocnym punktem. Może nawet lepiej, że nie będzie minigier i zbieractwa. Życzę powodzenia przy tworzeniu projektu.
ODPOWIEDZ