[XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

Pełne Wersje i Dema stworzone we wszelakich wersjach RM. Uwaga na zasady zakładania tematów!

Moderatorzy: GameBoy, Dragon Kamillo, Kleo

Awatar użytkownika
Kitabake
Posty: 367
Rejestracja: 25 gru 2009, 13:03
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

Post autor: Kitabake »

2020 Q4 Zrobiłem więcej map ale mniejszych.
Obrazek

Przemyślenia.
Kolejny urlop, kolejna fala zrobionych map. Już jestem pewien, że gdy mam wolne mogę codziennie robić mapki jakbym chodził do pracy i nie męczy mnie to. Gdybym miał cały czas wolne to mógłbym robić tylko to :) Technika z planowaniem i przygotowywaniem pustych mapek pomaga. Łatwiej mi wtedy zabrać się za tworzenie, gdy mam już zarys tego, co chce stworzyć.

Mapka kontynentu:
Obrazek

O co chodzi na tych mapkach?
Archipelag Reptylian jest raczej niedostępny dla większości podróżników. Tajemnicze prądy wodne zwodzą statki i ciężko się tam dostać. Jeżeli komuś uda się dostać na centralną wyspę, gdzie znajduje się miasto Reptylian, to mała szansa jest na to, że dotrze do miasta, gdyż las otacza tajemnicza mgła, która zwodzi podróżników. Eksplorujący kończą zawsze na plaży lub jednej z otaczających wysp, nie odnajdując miasta. Część osób uważa, że miasto Reptylian nie istnieje. Nacja ta jest bardzo wyizolowana i nie miesza się w sprawy reszty świata, przynajmniej tak wszyscy uważają. Ekosystem archipelagu wysp tworzy spójną całość, choć każda z wysp ma odrębną biosferę.

Jedna z wysp z archipelagu Reptylian:
Obrazek

Wyspa położona w pobliżu bieguna południowego.
Obrazek
Moje projekty:
"Hunter: Avendzer Dragon"
"Chaos Element: Climax Redux"
"Ziemia: Opętanie"
"Blade Trynty"
Awatar użytkownika
X-Tech

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 3)
Posty: 3268
Rejestracja: 22 lut 2008, 14:15

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

Post autor: X-Tech »

Dlaczego nie tworzysz kolejnych minut gry tylko robiszą ją jak naleśnik ? Z tego można wywnioskować ,że nawet jak zrobisz tysiąc map nie stworzysz ani jednej minuty gry. Skoro masz mapę na papierze to przecież dokładnie wiesz jaki będzie przebieg gry i przez , które lokacje wg. planu będzie przebiegać gra od początkowego jej stadium - czyli pierwszych minut gry. Dlaczego więc nie gra tylko sklejka pustych map ? A może jednak nie ma żadnego planu ? D
Awatar użytkownika
Kitabake
Posty: 367
Rejestracja: 25 gru 2009, 13:03
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

Post autor: Kitabake »

X-Tech pisze:
10 sty 2021, 12:40
A może jednak nie ma żadnego planu ? D
Jak skończę robić mapy to zacznę robić zdarzenia. Mapy już tworzą historię, brakuje im tylko zdarzeń. To nie będzie gra oparta głównie na zdarzeniach - owszem będą one istotną częścią ale głównym kręgosłupem gry jest świat. Świat opowiada swoją historię, a zdarzenia swoją. Ostatnimi inspiracjami, choć nie jedynymi, są Zelda Breath of the Wild i Xenoblade Chronicles.
Czasami czuje się jakby ten świat sam się wymyślał, a ja go tylko odtwarzam.
Ogół jest zaplanowany ale każdy jego szczegół to kompletny chaos.
Moje projekty:
"Hunter: Avendzer Dragon"
"Chaos Element: Climax Redux"
"Ziemia: Opętanie"
"Blade Trynty"
Awatar użytkownika
X-Tech

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 3)
Posty: 3268
Rejestracja: 22 lut 2008, 14:15

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

Post autor: X-Tech »

Czyli jak rozumiem gra będzie polegać na chodzeniu i eksplorowaniu ? Fabuła będzie gdzieś tam dodatkiem w tle ? Kiedy można się spodziewać tej gierki ? Czy inspiracje sięgają jrpgów a może wręcz Duck Tales ?

Mam pytanie. Widzisz te czerwone strzalki ? Rozumiesz o co mi chodzi ?
https://imgur.com/a/dkl8TN1
Awatar użytkownika
Kitabake
Posty: 367
Rejestracja: 25 gru 2009, 13:03
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

Post autor: Kitabake »

X-Tech pisze:
30 sty 2021, 12:48
Czyli jak rozumiem gra będzie polegać na chodzeniu i eksplorowaniu ? Fabuła będzie gdzieś tam dodatkiem w tle ? Kiedy można się spodziewać tej gierki ? Czy inspiracje sięgają jrpgów a może wręcz Duck Tales ?
Chodzenie, eksplorowanie zdecydowanie tak. Także podnoszenie skarbów i gadanie z NPC. Trochę jak "Hunter: Avendzer Dragon" (tutaj skarbów nie było co ciekawe) tylko bardziej ambitnie. Grałem w Duck Tales, fajna gierka ale nie jest ona inspiracją w tym przypadku. Świetny level design ale ciężko przenieść z platformówki do rpg-a. Prace idą ostatnie pół roku sprawnie ale do powstania pełnej wersji jeszcze długa droga.
X-Tech pisze:
30 sty 2021, 12:48
Mam pytanie. Widzisz te czerwone strzalki ? Rozumiesz o co mi chodzi ?
https://imgur.com/a/dkl8TN1
Tak, rozumiem, ale też może być coś za tymi wielkimi słupami, co może blokować drogę. Dużo by kombinować by to ominąć, wiem o co Ci chodzi.
Moje projekty:
"Hunter: Avendzer Dragon"
"Chaos Element: Climax Redux"
"Ziemia: Opętanie"
"Blade Trynty"
Awatar użytkownika
PInroz
Posty: 917
Rejestracja: 28 paź 2014, 22:24
Kontakt:

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

Post autor: PInroz »

Kiedy jest planowana data pełnej wersji gry?
Obrazek
:cry: :cry: :cry: Nie mogę latać, bo stałem się kaleką :cry: :cry: :cry:
Awatar użytkownika
Kitabake
Posty: 367
Rejestracja: 25 gru 2009, 13:03
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

Post autor: Kitabake »

PInroz pisze:
07 lut 2021, 10:44
Kiedy jest planowana data pełnej wersji gry?
Tak realnie i na poważnie to początek roku 2023. Jak uda się wcześniej, to oczywiście poinformuję.
Moje projekty:
"Hunter: Avendzer Dragon"
"Chaos Element: Climax Redux"
"Ziemia: Opętanie"
"Blade Trynty"
Awatar użytkownika
Kitabake
Posty: 367
Rejestracja: 25 gru 2009, 13:03
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

Post autor: Kitabake »

2021 Q1 "Mroźna część świata czeka na zuchwalców"
Obrazek

Przemyślenia.
Zaplanowane wszystkie podstawowe mapy na mapie świata + naprawa glicha z numeracją SAVE-ów, którego dopiero niedawno zauważyłem.

Znowu kolejny urlop, kolejna fala zrobionych map. Teraz daje update z Q1 ale będąc już w Q2 zrealizowałem kolejną serię map, o których dam update w lipcu. Zatem zostało mi kilka map w górach, trochę ciemnego lasu, skalne wyspy i zewnątrz wulkanu. Po tym będę mógł przejść do tworzenia 7 starożytnych miast, gdyż jedno już mam zrobione (1/8). Właściwie to fragmenty tych miast. Są to swojego rodzaju lochy/świątynie. Każda ma zawierać jakiegoś rodzaju mechaniki/puzzle mniej lub bardziej ciekawe ale każda inną "zagadkę". Także czas kreatywności, jeszcze przede mną. Trochę będę musiał powertować netu za pomysłami i zobaczę co da się zrobić. Już nie myślę o tym by zrobić grę, tylko o tym by ją robić. Nie musi być to arcydzieło, ważne żeby było moje i w miarę oryginalne :)

Tworzenie map dla bieguna północnego było prawdziwie kreatywnym wyzwaniem. Jednocześnie chciałem uchwycić srogość i monotonność dzikiego klimatu, a zarazem tak by nie było nudno. Guild Wars 1 na przykład robił w ten sposób pustynie, miał dużo map pustyń ale każda cechowała się czymś unikalnym. Chciałbym uzyskać taki efekt, aby te mapy były kojarzone z czymś konkretnym, by ktoś powiedział np. że był na tej mapie gdzie "jest tak dużo śniegu a mało lasu", albo na mapie gdzie jest "zepsuta winda". Tak by to "coś" było to częścią monotonnej srogiej części zimnego kontynentu.

Robienie tych map jest trochę jak malowanie obrazów, całkiem wyczerpujące psychicznie przez swoją skalę ale za to jakie fascynujące w produkcji.

Do techników dodaje dowody zbrodni:
Obrazek
Można spokojnie doliczyć minimum 300 godzin poza steam w samym programie, zanim zacząłem używać wersji steam.
Dochodzi to tego też wszystko to, co robi się po za programem. Może jest to na razie zlepek map, ale jest to zlepek map,
nad którym zostało poświęcone dużo czasu, z mniejszym lub większym sukcesem :P
Też w sumie jest cały szkielet gry. Większość brakującego kontentu to obecnie zdarzenia. To w sumie dobry znak :D

Mapka kontynentu:
Obrazek
(zaznaczona obydwie mapy przedstawione na poniższych zrzutach ekranu)

Wnętrza Wioski Ikla
https://i.imgur.com/2kddhTN.jpg - mapa w większej rozdzielczości
Obrazek
-dawno nie wrzucałem wnętrz. Robienie wiosek to moja największa NEMEZIS.
Zawsze chce mi się spać i boli mnie głowa jak mam robić miasto lub wioskę xD
Świat zdaje się kończyć ale mówię sobie, choćby miała być średniej jakości
ta mapa to po prostu musi być zrobiona i biorę się za robotę niezależnie jak to się skończy.
No i jest co jest. Jestem zadowolony. Staram się by każda wioska i miasto było w jakiś sposób unikalne.

Magiczny Transport Glasingor
https://i.imgur.com/6Bu7RUl.jpg - mapa w większej rozdzielczości
Obrazek
Nie mam jeszcze na to nazwy ale jest to starożytny transport magiczny miasta Glasingor.
Poruszające się platformy, sprawiają że podróż przez większość kontynentu mimo srogiego klimatu to błahostka,
lecz niektóre części transportu nie działają lub działają w różnym stopniem sprawności.
Jeżeli jednak ktoś postanowi zboczyć z trasy i przejść drogę na pieszo, będzie mógł odnaleźć
starożytne skarby, które mogły niegdyś zaginąć podczas transportu, gdy magiczne windy były używane.
Moje projekty:
"Hunter: Avendzer Dragon"
"Chaos Element: Climax Redux"
"Ziemia: Opętanie"
"Blade Trynty"
Awatar użytkownika
X-Tech

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 3)
Posty: 3268
Rejestracja: 22 lut 2008, 14:15

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

Post autor: X-Tech »

JEDYNE polskie GRY z rpgmakera, które kojarzę, w których w światach fantasy wykorzystano w sposób spójny i dość atmosferyczny, a zarazem dający poczucie przestrzeni i swobody, a zarazem jedność z pozostałymi elementami gry - lokacje to - Ahriman Prophecy i Czasoprzestrzeń 3 ( w sporej części) Uwielbiam to poczucie przestrzeni w lokacjach, które prowadzą do czegoś co oferuje gra, które współgrają z samym przebiegiem gier. Problem w tym, że te gry powstały sprawnie i dość szybko, a ty robisz same mapy. Gdybym wiedział, że zrobiłeś już tyle gry ile tych map serio wierzyłbym, że coś z tego będzie. Prawie dałbym się nabrać, ale to nie te czasy. Kusząca różnorodnośc map gdybym mówił o grze, która mnie zaintrygowała, ale w tym wypadku można pisać o suchych mapach także dla mnie to takie prawie, że nic...Naprawdę jestem przerażony jak bardzo nie szanujesz swojego czasu, który mógłbyś przeznaczyć na robienie gry. Może masz plan na grę, a może masz tylko plan na różnorodność map i tylko tyle. Czy zmarnowałem 5 minut życia pisząc ten post w odniesieniu do szans, że z tego powstanie jakaś gra ? Pewnie tak. NIe da się nawet stwierdzić czy te mapy w ogóle będą współgrać z samą grą na tym etapie. To może być jedna wielka katastrofa. Myslę, że oszalałeś.
Awatar użytkownika
Kitabake
Posty: 367
Rejestracja: 25 gru 2009, 13:03
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

Post autor: Kitabake »

2021 Q2 i Q3 "Różnorodność klimatyczna"
Obrazek

Przemyślenia:
W Q2 zrobione roboty za 2 kwartały bo 2 urlopy. W Q3 nie miałem wolnego, więc nie zrobiłem nic. Ostatnio pracuje nad projektami tylko jak mam urlop, inaczej ciężko się zebrać.
Właśnie zacząłem urlop, będzie trwał tydzień, następnie tydzień pracy i 2 tygodnie urlopu. Trzymajcie za mnie kciuki, by było to owocny czas.
Na jednej z map dodałem takie strzałki i najprawdopodobniej staną się one standardem. Czasami nie wiadomo, gdzie jest przejście na kolejną mapę i takie rozwiązanie sprawi że gra będzie bardziej przejrzysta.
Obrazek

Mapy zrobione:
Obrazek
(zaznaczona obydwie mapy przedstawione na poniższych zrzutach ekranu)

Las Sbur:
https://i.imgur.com/MfavYrK.jpg- mapa w większej rozdzielczości
Góry Zdar:
https://i.imgur.com/oEr2fv0.jpg - mapa w większej rozdzielczości
Obrazek Obrazek
Kontynent Sbur-Zdar składa się z 4 regionów. Bieguna Północnego, regionów Sbur i Zdar oraz gór. W regionie Sbur roślinność ma kolor czerwony, a region Zdar niebieski z wyjątkiem gór, które mają barwy zielone jak reszta świata. Szczególna różnorodność roślinna ma swój powód, lecz co jest jej źródłem, to już dowiemy się grając w grę. Zdradzę, że jest to ściśle powiązane z zamieszkującymi tu rasami inteligentnych istot. Jedna rasa zajmuje czerwony region Sbur, a druga niebieski Zdar.
Inwazyjna roślinność zdaje się przemieszczać w każdą stronę na kontynencie, zastępując natywną roślinność dla tego regionu. Góry Zdar stawiają opór. Jedni spekulują, że powodem może być wysokość nad poziomem morza, a inni że region chroniony jest przez magię. Było by zabawne, gdyby okazało się, że legendy o magicznej barierze to głupota, a prawdziwym powodem jest ogromna ilość opadów, która sprawia, że roślinność nieskutecznie się tu rozwija. Czyż nie?
Roślinność w regionie Sbur ma krótszy cykl naturalny, więc drzewa nieustannie zrzucają liście i wirują one każdego dnia w powietrzu (taki efekt pogodowy). Korony drzew regionu Zdar można zobaczyć na zrzucie ekranu nr. 2 - góry Zdar. Niestety nie stworzyłem obecnie żadnych map dla tego regionu ale w dalekiej przyszłości też się pojawią.

Nieodwiedzana część Mrocznego Lasu na starym kontynencie w regionie Karilas:
https://i.imgur.com/naLTkPX.jpg - mapa w większej rozdzielczości
Obrazek
Przez tę część mrocznego lasu nie przechodzi żadna droga, gdyż nie ma dobrego powodu by ktokolwiek się tu zapuszczał. W tej części lasu mieszkają bardziej dzikie i zjadliwe istoty. Przez ten region prowadzi jedyna droga lądowa do Pyrokar.

Jedna z wysp w regionie Pyrokar:
https://i.imgur.com/6eUrTGq.jpg - mapa w większej rozdzielczości
Obrazek
W regionie Pyrokar jest aktywny wulkan, który od czasu do czasu wyrzuca magmę i spada ona wokół tworząc skaliste formacje, nie pozwalające statyką bezpiecznie przepłynąć. Spadająca magma z nieba też świetnie współpracuje z drewnianymi statkami. Kierując się w kierunku serca wulkanu, czeka nas chowanie się przed deszczami magmy w okolicznych jaskiniach.
Moje projekty:
"Hunter: Avendzer Dragon"
"Chaos Element: Climax Redux"
"Ziemia: Opętanie"
"Blade Trynty"
Awatar użytkownika
X-Tech

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 3)
Posty: 3268
Rejestracja: 22 lut 2008, 14:15

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

Post autor: X-Tech »

Szkoda że jak zwykle plik nowych mapek a postęp w robieniu gry zerowy
Awatar użytkownika
Kitabake
Posty: 367
Rejestracja: 25 gru 2009, 13:03
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

Post autor: Kitabake »

Zrobiłem dziś mechanikę na nowych mapach - to już powinno się zaliczać pod gameplay.
Na mapie jest pogoda na zmianę spada pył wulkaniczny i deszcz magmy. Pogoda jest pseudo-losowa. Kiedy pojawia się deszcz magmy trzeba schować się do okolicznych jaskiń, jeżeli tego nie zrobimy to co kilka sekund odejmowane jest życie. Nie wiem ile obrażeń dać jeszcze, bo to end-game-owa lokacja. Wrócę do tego jak będę na etapie balansowania gry.
Obrazek
Obrazek

W jaskini wciąż czujemy jak trzęsie się ekran i dźwięk pogody. Gdy ustaje możemy wyjść. Będąc w jaskini pogoda zmienia się tylko na dobrą i 2 razy szybciej, niż jak gdybyśmy chcieli przeczekać deszcze meteorytów na zewnątrz.
Podczas robienia map zdarzyło mi się od czasu do czasu, zrobić coś więcej podobnego do wspomnianej mechaniki pogody (oprócz map), ale raczej są to pomniejsze rzeczy, więc nie wspominam o nich.

Dzięki za feedback - zawsze mogę liczyć na twój komentarz. Co sądzisz na temat deszczu magmy X-Tech? :)
Moje projekty:
"Hunter: Avendzer Dragon"
"Chaos Element: Climax Redux"
"Ziemia: Opętanie"
"Blade Trynty"
Awatar użytkownika
X-Tech

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 3)
Posty: 3268
Rejestracja: 22 lut 2008, 14:15

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

Post autor: X-Tech »

Podoba mi się twoje myślenie, bo myślisz podobnie sferycznie jak ja w swoim obecnym projekcie nie zmienia to faktu, że czy mapa czy mechanika czy kolejne grafiki to postęp z ich strony dla gry jest zerowy. Postęp czynią dopiero kolejne minuty gry, które możemy ograć. Dokładasz sobie dodatkowej pracy tworząc rozszerzone warstwy poszczególnych elementów jak sezonowe robienie map. Ta praca w większości sytuacji jest nieowocna dla rzeczywistego progressu gry.


W praniu się może potem okazać, że jest ich za dużo i brakuje dla nich contentu czasowego lub wręcz przeciwnie, że jest ich za mało. Może się okazać, że zmienisz decyzję co do jakiejś sekcji gry w zwiazku z jej przebiegiem. Ogarnianie gry robionej nie z postępu czasowego, ale warstwami pomysłów na - mozolne zajęcie jak składanie puzzli - nielogicznosci i poczucie zbednosci wielu elementow w warstwach gry wyjdzie kiedy zacznie sie faktyczne tworzenie...wszystko zalezy od tego jak sobie to przemyslisz i na ile jestes w stanie ogarniac calosc.
Awatar użytkownika
X-Tech

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 3)
Posty: 3268
Rejestracja: 22 lut 2008, 14:15

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

Post autor: X-Tech »

Apropo dema. Czekam na demo, które jest okazem kawałka tej gry aniżeli wycinkiem instruktażu jak obsługiwać jej sterowanie. Takie coś to nie demo i zapewne stąd masz, a raczej nie masz opinii. Nuda totalna.

Mi zabraklo chęci, aby uczyć się funkcji gry przymusowo, które nie są mi do niczego potrzebne. Mnie absolutnie nie obchodzi tutorial mechanik gry ja tego nie chce w ogóle odpalać. Takie rzeczy to ja obowiązkowo chce pomijać w grach. Instrukcje odpalam wyjątkowo tylko wtedy kiedy - gra mi się podoba i jestem na tyle ciekawy, aby się czegoś nauczyć jeśli nie wyszło metodą prób i błędów. Zależało mi, aby pograć w grę i dowiedzieć się jaka jest ewentualnie powrócić do tutoriala - jeśli nie będę czegoś rozumiał. Tutorial sterowania to dla mnie nie demo. Czekam na demo gry, które da mi kawałek doświadczenia jakim jest pełna gra..Czas najwyższy,

Moja rada:
Tutorial zrób jako opcja w menu startowym gry - new game , save, nauka itp - pokój, który można odpalić po zresetowaniu gry aby wejśc i nauczyć się tego co jest akurat potrzebne w danej chwili.
Pókoj nauki w grze, do którego można iść zawsze i w każdej chwili.
Pokoje nauki w grze. Występujące tam gdzie pojawią się rozwiązania, które trzeba by znać na potrzeby miejsca.


Po prostu nie możesz zacząć gry od zanudzania człowieka tutorialami. Takie rzeczy powinno się zawsze móc pomijać bezwzględnie.
Awatar użytkownika
Kitabake
Posty: 367
Rejestracja: 25 gru 2009, 13:03
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

Post autor: Kitabake »

X-Tech pisze:
05 lis 2021, 15:19
Moja rada:
Tutorial zrób jako opcja w menu startowym gry - new game , save, nauka itp - pokój, który można odpalić po zresetowaniu gry aby wejśc i nauczyć się tego co jest akurat potrzebne w danej chwili.
Pókoj nauki w grze, do którego można iść zawsze i w każdej chwili.
Pokoje nauki w grze. Występujące tam gdzie pojawią się rozwiązania, które trzeba by znać na potrzeby miejsca.


Po prostu nie możesz zacząć gry od zanudzania człowieka tutorialami. Takie rzeczy powinno się zawsze móc pomijać bezwzględnie.
Dobra rada, tak zrobie :)
Moje projekty:
"Hunter: Avendzer Dragon"
"Chaos Element: Climax Redux"
"Ziemia: Opętanie"
"Blade Trynty"
ODPOWIEDZ